Videogiochi ambientati nel tragico mondo di Lovecraft ne abbiamo ormai a bizzeffe, e ciascuno di essi ha portato una certa declinazione dell'immaginario folle e inquietante dello scrittore americano.

Sembra ieri che parlavamo di Call of Cthulhu, RPG in prima persona basato sul gioco di ruolo cartaceo omonimo, e adesso ci ritroviamo già a discutere di un altro titolo che ne ripercorre alcuni passi ma punta tutto sul genere degli action adventure in terza persona e con un'ambientazione open world.

The Sinking City è il nuovo titolo dai creatori della serie videoludica di Sherlock Holmes, e rappresenta se vogliamo un tentativo di fare un passo in avanti rispetto a quel franchise sotto il profilo delle dinamiche ludiche, pur mantenendo valori produttivi che come vedremo possono essere ritenuti assimilabili a quel filone.

Intraprendendo questo viaggio, Frogwares non ha rinunciato al proprio DNA investigativo, e infatti nel gioco vestiamo i panni di un investigatore privato di Boston giunto in una cittadina statunitense affondata per buona parte, come attratto da un richiamo ancestrale che si palesa in visioni inquietanti e blackout incontrollabili.

Le premesse per un buon gioco ambientato nell'universo di Cthulhu ci sono tutte, avrete notato, ma rispetto al CoC che abbiamo menzionato in apertura c'è stato uno sforzo per alzare l'asticella e proporre, rimanendo nella dimensione dei doppia-A, qualcosa di più vicino ai blockbuster in stile Ubisoft cui siamo abituati anziché alla nicchia simil-indie in cui lo sviluppatore ucraino ha soggiornato con soddisfazione finora.

Cominciamo allora dalla parte investigativa, quella in cui la software house di Kiev è più ferrata. Fare il detective è un mestieraccio ma dà delle ottime dosi di divertimento in The Sinking City, dove spesso e volentieri saremo chiamati a passare prima per un archivio (che sia quello del municipio, dell'ospedale, della polizia o del giornale cambia relativamente poco), far combaciare le diverse voci disponibili al suo interno con gli indizi raccolti e poi raggiungere l'indirizzo di una persona coinvolta in un caso o dove si è compiuto un misfatto.

Questa meccanica, a patto di avere chiaro in mente dove cercare, è alquanto divertente, anche perché spezza il cerchio che si crea di norma negli open world, che consiste nel recarsi in una location in cui dirigersi che viene calata dall'alto senza che tu abbia avuto un ruolo nel determinare quale fosse e perché, e nella sua ripulitura per accedere ad una cut-scene che porti avanti la storia.

Può capitare di perdercisi un po' se non si presta una grande attenzione, ma con gli aiuti forniti dal gioco ai livelli di difficoltà di partenza non dovreste perderci troppo tempo. In tal senso, il consiglio è completare la main questa alla difficoltà base (divisa in due parametri differenti, tra indagini e combattimenti), dopodiché imbarcarsi nelle missioni collaterali senza gli aiuti delle icone che indicano dove e cosa fare, in modo da avere un maggiore controllo e una longevità ancora più elevata dell'azione.

Una volta sulla scena del crimine o dell'investigazione, detto che succederà di doverla ripulire da nemici umani e mostruosità varie, bisognerà cercare indizi (uno chiave, o tutti) per portare avanti un caso e ricevere per ciascuno di essi una ricompensa in punti esperienza. Non è sempre intuitivo quali indizi servano per completare al 100% la location, ma anche in questa fattispecie con un po' di attenzione raramente sarete costretti a lasciare a metà il lavoro, e quando pure dovesse succedere potrete tornarvi in seguito per finirlo.

Giunti ad un buon numero di indizi potrete sfruttare i poteri paranormali del nostro “private eye”, che gli consentiranno di ricostruire un fattaccio buttando... un occhio nel passato. Forse qui si poteva pensare di rendere la meccanica più complicata da gestire, perché nella maggior parte delle volte basterà seguire in maniera lineare i cerchi relativi ai vari momenti dell'azione per vederla dipanarsi davanti a se.

Il discorso sull'ambientazione è parecchio raffinato, perché Frogwares non solo ha lavorato ad una resa fedele agli anni cui il gioco va a poggiarsi (e ad una coerenza interna, da ricercare nel momento in cui si voglia creare un setting post inondazione foriero di creature mostruose) ma ha anche rispettato in maniera pedissequa i lavori e le personalità messe in campo da Lovecraft.

Questo, tradotto, vuol dire che nel gioco troverete dei riferimenti razzisti sia contro le specie ibride tra uomo e pesce, sia verso gli stranieri appena arrivati in città – come il protagonista - e le persone di colore. C'è anche del sessismo verso le suffragette, le donne associate che al tempo si battevano per avere il diritto di voto negli Stati Uniti.

La sequenza iniziale spiega chiaramente che questi riferimenti, palesi e sfottuti in certe porzioni di storia (senza scendere in spoiler), sono stati lasciati per amore di fedeltà nei confronti dell'opera, e perché sarebbe risultato più una presa in giro che altro tacerli completamente. Tutto materiale molto interessante, che apre una discussione ampia all'infuori del titolo in se e nello stesso mondo dei videogiochi che spesso e volentieri, traendo ispirazione da mondi letterali, ha eliminato ogni faccenda che abbia potuto creare controversie.

Quanto all'ambientazione nella sua concretezza, The Sinking City presenta svariate dinamiche delle produzioni open world più blasonate, sebbene per ragioni di budget (e, chissà, scelte di design) rinunci a diverse feature cui siamo ormai abituati nella fruizione contemporanea. Ad esempio, all'interno del gioco non c'è un meccanismo di acquisto e vendita, per quanto venga fatto riferimento ad una valuta interna e ovvero i proiettili che hanno preso il posto del dollaro.

Ancora, nel contesto del gioco, non abbiamo interazioni con gli NPC – per quanto, pure in tale fattispecie, questi siano presenti negli ambienti aperti e abbiano delle routine, sebbene rappresentate da animazioni scadenti, aspetto su cui torneremo – all'infuori di quelli “speciali” che sono preposti al fornirci delle missioni primarie o secondarie.

Ne risulta che in questo “world” le possibilità ludiche siano molto ristrette, e comprendano delle mini-indagini che permettono di scoprire di più sulla storia della città di Oakmont e la scoperta di cabine telefoniche che consentano di viaggiare rapidamente per le diverse location; se la ricerca delle location indicazioni stradali alla mano è divertente, nel complesso è abbastanza poco se la finalità fosse stata quella di spingere all'esplorazione, cosa di cui non siamo troppo convinti.

Tornando alla propria stanza di albergo, che funge da hub, è invece possibile cambiarsi d'abito e scoprire le reazioni dei giornali alle nostre azioni (in un caso si è attivata una bella scena d'intermezzo come conseguenza). In certe aree è possibile muoversi soltanto in barca, visto che sono state inondate e dunque interamente coperte d'acqua, e questa è stata una delle parti più curate sotto il profilo della qualità delle animazioni, e della meccanica di guida, ben al di sopra del resto.

Restando sul discorso delle animazioni, il combattimento non funziona granché bene anche perché manca di certe componenti che si darebbero per scontato o comunque arricchirebbero notevolmente un gameplay che fa ampio ricorso agli scontri sia a fuoco, sia fisici: non puoi schivare, prima di tutto, e in secondo luogo il reticolo è piccolo e distante dal corpo del protagonista; la sensazione è di scarso controllo su dove si stia sparando e può essere frustrante quando si considera che il quantitativo di munizioni a disposizione è tutt'altro che elevato.

In generale, le animazioni sono ridotte all'osso: ad esempio, ti appoggi con la barca su un molo cui attraccare, premi il tasto “A” e ti trovi il personaggio direttamente sulla terraferma, senza alcuna fase di mezzo.

Non poteva mancare una feature che riguardasse la follia in cui è possibile incappare nel momento in cui si sia eccessivamente esposti alle mostruosità lovecraftiane del mondo di The Sinking City: c'è qualche finezza, come ad esempio il protagonista che si punta la pistola alla tempia nel momento in cui ne abbia viste troppe, ed esagerando ci si ritrova impelagati in un corridoio nero senza che si possa scorgere una via d'uscita o il punto in cui ci si stava dirigendo.

La dinamica in se non esplora niente di nuovo per quanti abbiano giocato titoli di questo filone - si sostituisce in maniera sì curiosa ma sparagnina alla stamina ormai tipica di soulslike e affini, è specialmente presente oltre alle fasi iniziali (quando non abbiamo speso abbastanza punti abilità sulla resistenza dei nervi) nei punti della mappa infestati - ma davvero non includere qualcosa del genere sarebbe stato un tradimento alla materia originale.

La main quest ha proporzioni generose, se teniamo presente che per portarla a termine ci sono servite 22 ore (senza valutare nel computo le missioni secondarie, di cui parleremo tra poco). In queste ore si ha a che fare con personaggi molto affascinanti, ciascuno con un proprio scopo da provare a raggiungere in ogni, disperato modo, e le missioni hanno varie ramificazioni che riflettono questo aspetto e ti spingono a decidere da che parte stare, una volta trovati tutti gli indizi e messi questi ultimi in ordine nel Palazzo Mentale.

Il problema è che la storia non cambia a seconda delle decisioni assunte: hai la possibilità di fare quest diverse e gestirle come vuoi, ma alla fine la missione prenderà la direzione già predeterminata, con impatti minimi sull'ambientazione (un personaggio che rimane in vita grazie al tuo aiuto e che ti aiuta in un certo punto della storia, ma quello stesso aiuto lo avresti ricevuto anche dall'altra persona che avresti salvato; un personaggio che decidi di salvare ma muore lo stesso, e così via).

Fa piacere avere questo tipo di libertà ma non aspettatevi di ribaltare il gioco come un calzino, e gli stessi finali, pur arrivando a termine di un buon climax, si risolvono in due brevissime cut-scene conclusive. Rimanendo sul discorso delle cut-scene le scene sono poche e compresse, e quando non si riciclano sono assai brevi; spesso, quando ci si immerge ad esempio, sono sempre le stesse, che si limitano a nascondere il caricamento.

Le immersioni meritano una breve menzione a parte, visto che si tratta di sezioni di per se lineari in senso totalmente opposto rispetto al titolo fondamentale, e poco ispirate. Sono gli unici momenti in cui si avverte una certa frustrazione a prescindere da quello che si faccia sott'acqua, talvolta anche interessante ai fini dell'evoluzione della storia principale, visto che i movimenti sono lenti e un indiretto stealth è l'unica strada percorribile per procedere (avete mai visto un arpione che rallenta soltanto i nemici anziché ucciderli?).

Mentre è comprensibile che siano state inserite, se pensiamo che al centro della scena c'è una città sull'orlo di un'immersione completa, la loro concretizzazione non è all'altezza del gameplay in superficie e l'arrivo, abbastanza puntuale, viene accolto sempre con un sospiro di disapprovazione fuori luogo rispetto al resto dell'opera.

Il gioco, infine, ha nelle missioni secondarie un aspetto assolutamente brillante: quelle “fetch” sono estremamente contenute per numero, e in alcuni casi diventano altre side quest e sono veri archi narrativi a parte. Sono curate come vere e proprie missioni della storia, perché non solo dicono di più sul mondo ma dipanano delle trame a se stanti, ciascuna dura tra i 30 minuti e l'ora. In diversi casi, fattore da non sottovalutare, attribuiscono dei bei costumi aggiuntivi per il nostro detective.

The Sinking City è un titolo apprezzabile per gli intenti e per la realizzazione degli aspetti alla base dei lavori precedenti di Frogwares – investigazione e creazione del mondo di gioco -, che risultano ulteriormente affinati in questa produzione Bigben Interactive.

L'esperienza è relativamente lunga per i canoni dei doppia-A, e gode di una storia dalle molteplici sfaccettature in grado di mandare in crisi il pensiero dei giocatori alla chiusura di una data trama. Si confronta sfortunatamente con delle limitazioni in termini di budget che ne minano la resa sotto il profilo della qualità, con rinunce marcate sotto il profilo delle animazioni e delle feature, ma la speranza è che abbia un successo sufficiente per garantire un salto di qualità nei titoli che verranno.

In uscita per PC (versione testata), PS4 e Xbox One