Chi ha avuto il (dis)piacere di conoscermi un po’ sa perfettamente quanto mi piacciano le produzioni videoludiche nostrane, e quanto vorrei sinceramente che queste siano tutte di un certo livello (spesso e volentieri è così, eh), pertanto non posso di certo non sbottonarmi quando posso avere il piacere di provare con mano un titolo come Two Sides of Hell, uno shooter in due dimensioni sviluppato dai ragazzi di Poison Dagger.

Mi sono avvicinato al progetto grazie al ragazzo che cura l’estetica e la grafica del titolo, Vincenzo, il quale mi ha gentilmente fornito la build del gioco presente allo Svilupparty di quest’anno (manifestazione alla quale non ho potuto, purtroppo, partecipare) così da farmi provare un po’ con mano un titolo di cui stavo seguendo da un po’ lo sviluppo.

Two Sides of Hell colpisce, fin da subito, per il suo concept (al di là di un’estetica eccezionale, di cui parleremo più avanti) geniale, innovativo e ricco di idee al punto da avermi fatto esaltare più e più volte durante le chiacchierate con Vincenzo il merito al gioco.

La base è quella di uno shooter tradizionale “alla Metal Slug” in cui impersoneremo un soldato su Marte impegnato a fermare l’attacco di alcuni demoni che si impossessano dei corpi degli esseri umani dando vita a mostri terribili e letali.

Le citazioni a Doom si sprecano e il titolo non nasconde di certo il suo essersi ispirato (a volte fin troppo) all’universo dello shooter di Id Software di cui possiamo godere di citazioni sia nella (ancora scarna) narrazione, sia nell’ambiente di gioco sia nei nemici presenti, alcuni dei quali sono dei veri e propri omaggi al suo bestiario.

Quello che il gioco nasconde agli occhi del giocatore, nelle prima fasi, è quello che rappresenta l’anima pulsante del concept: arrivati in fondo al livello e fatto fuori il boss di turno, il demone appena sconfitto prenderà possesso del nostro corpo, infettandoci. Il nostro obbiettivo cambierà improvvisamente e da salvatori dell’umanità diverremo i distruttori.

Ci verrà richiesto di affrontare il livello “al contrario” uccidendo orde di soldati che cercheranno, a loro volta di salvare l’umanità (così come abbiamo fatto noi in precedenza) in un ciclo infinito di budella e sangue.

Il titolo presenta anche una piacevole natura roguelike, ogni partita sarà quindi differente dalla precedente in termini di aree, loot, miniboss e nemici che potremmo incontrare. A rendere l’idea di progressione abbiamo un sistema di power-up, sotto forma di carte, droppabili casualmente dai nemici ed equipaggiabili ad inizio partita grazie alle quali avremo a disposizione bonus sulla potenza di fuoco, vita, velocità e così via.

Ogni carta ha un numero limitato di utilizzi e può essere combinata con altre per creare carte più potenti e occupare così meno slot nell’equipaggiamento.

Lodevole l’idea ma pessima la realizzazione, almeno in questa build molto acerba, in cui questa meccanica viene completamente annebbiata dall’eccessiva difficoltà del gioco dovuta, più che altro, ad uno stato ancora piuttosto primordiale dei lavori.

Il titolo, almeno per ora, soffre di alcuni bug piuttosto importanti e di problemi di bilanciamento piuttosto seri (se un nemico ci mette all’angolo sarà quasi impossibile scappare finendo per affrontare una morte certa, ad esempio) che portano ad una rapida scalata del livello di frustrazione del videogiocatore.

Nonostante gli evidenti problemi del titolo però (che ricordiamo sono dovuti allo stadio attuale dei lavori, parliamo pur sempre di un’alpha) Two Sides of Hell riesce a convincere per la frenesia del suo gameplay, per l’ottimo concept e per la sua estetica così squisitamente retrò.

Si tratta di un progetto che non posso non consigliare di tenere sott’occhio, così come non posso non obbligarvi, moralmente, a dargli una prova se lo trovate esposto in qualche fiera in giro per l’Italia. Non fatevi ingannare dall’elevata difficoltà (attuale) del titolo o dai problemi sopracitati, e fatevi guidare dagli sviluppatori nell’esplorazione del gioco (un “bonus” che non ho avuto nella mia personale esperienza che mi ha portato a rivelare qualche bug di troppo, purtroppo). Vi posso assicurare che non ne rimarrete delusi, anzi, vorrete continuare a macinare partite su partite anche solo per riuscire a sconfiggere i dannatissimi mini-boss che costellano il primo livello di gioco: dopo qualche minuti la vostra unica ragione di vita sarà la vendetta.