Come avrete immaginato, Death Stranding ha monopolizzato le nostre chiacchiere redazionali per qualche giorno, dopo l’ultimo trailer che ha svelato, tra le altre cose, anche la data di uscita. Chi vi scrive è sempre stato molto prudente verso Hideo Kojima e Death Stranding, mentre Paolo Sirio che è all’altro lato di questa chiacchierata avvenuta su Facebook è un vero credente di Kojima-san, ed è in grado di dare un senso a qualsiasi trailer della produzione mai visto finora.

Per altro, spesso io e Paolo abbiamo delle chiacchierate molto interessanti sul mondo dei videogiochi. A volte ci prendiamo a testate, a volte filosofeggiamo sul quasi-nulla, ed a volte ci confrontiamo civilmente.

Fortunatamente, la conversazione che state per leggere è una di queste.

Abbiamo deciso di riportarvela per intero perché, in qualche modo, rappresenta al momento il sentimento tipo intorno a Death Stranding: la prudenza contrapposta alla dedizione più pura.

Death Stranding
Buon appetito!

Valentino: Con quest'ultimo trailer Death Stranding è diventato ufficialmente interessante, almeno ai miei occhi.

Paolo: C'è una ragione in particolare? L’evento mediatico intorno al trailer ti ha fatto scattare una scintilla?

V: Forse il fatto che finalmente si inizia a vedere qualcosa di concreto, più concreto almeno delle teorie basate sui fotogrammi che fate voi fan, ecco. Personaggi, i temi della storia, gameplay (anche se...) cose così.

P: Quindi più si va nel concreto e più ti prende? Dal mio punto di vista è una cosa abbastanza insolita perché più sono misteriose, le opere d'intrattenimento, e più mi catturano.

V: Sei un fan delle supercazzole, insomma.

P: Probabilmente è per questo che mi piace Kojima, amo la libertà d'interpretazione che ti danno le storie, oltre alle storie stesse.

Death Stranding

V: E che mi dici di quello che abbiamo visto finora?

P: Sul fatto che adesso Death Stranding stia diventando concreto ovviamente non posso che concordare: è la verità e come dicevo nell'analisi del quinto trailer forse alla fine da analizzare è rimasto ben poco, tocca solo aspettare che esca e sia giocabile.

V: Intendiamoci io non volevo lo spiegone eh, però effettivamente nei trailer prima di questo c'era fin troppo misticismo, tanti dettagli interessanti ed affascinanti ma che alla fine lasciavano un po' il tempo che trovavano. Per dire, anche adesso, non sappiamo esattamente che tipo di gioco sia Death Stranding, abbiamo visto i gameplay, ma potrebbe essere letteralmente qualsiasi altra cosa.

P: Ed il gameplay che ti ha detto?

V: Intanto che esiste un gameplay, e non era scontato. Secondo poi è sicuramente interessante perché Kojima continua ad imparare ed evolversi da MGS, si vede che c'è un sacco di The Phantom Pain, come in TPP col senno di poi c'era già tanto Death Stranding. Di tutto mi interessa la verticalità dell'esplorazione, mi piacerebbe riassaporare la sensazione di Breath of the Wild in questo senso.

P: L'idea della scala mi pare vada in quel senso, e allo stesso modo puoi "scendere" nei dirupi con una corda e muoverti rapidamente con quella moto futuristica. Da questo punto di vista sarà un open world vero e proprio, anche se dalle parole di Kojima nelle ultime interviste (dove parlava delle sfide di raccontare storie in un contesto aperto) mi sembra sia il caso di aspettarsi qualcosa in stile God of War 2018.

Death Stranding

V: Ecco, l’open world. Come fai a raccontare una storia così potente con un open world? Ne abbiamo visti tanti di titoli che ci hanno provato e non ce l'ha fatta nessuno con tutte quelle missioni da mettere. Pure The Phantom Pain si perdeva un po' in quel senso.

P: Non so quanto si perdesse in The Phantom Pain.

V: Beh, con tutte quelle missioni secondarie.

P: Perlomeno in proporzione con altri giochi del genere come, per dire, Assassin's Creed. Kojima ha aggirato il problema in due modi principali, in quel caso: scene d'intermezzo dal forte impatto visivo e mai banali per scrittura, nel senso che in ogni circostanza aggiungevano qualcosa di rilevante nella storia e non ce n'erano a caso o per voyerismo come in un Kingdom Hearts III (legittimo lì per carità, hai la licenza Disney e devi dar conto/sfruttarla); sandbox e non open world, quindi un mondo che ti dava libertà ma relativamente ai canoni impostati dai precedenti giochi della serie, non parliamo di un Far Cry in cui hai tutti gli strumenti to go south, per far andare la missione in malora o in secondo piano.

V: C’era comunque tanta roba che, volendo, poteva essere considerata “inutile”.

P: Era insomma una scatola molto grande ma pur sempre una scatola (non sappiamo se per scelta di Kojima come design oppure per inesperienza nel genere, visto che ai tempi era al primo approccio open world, oppure per una limitazione tecnica).

Death Stranding

V: Ti aspetti una cosa simile qui?

P: Potrebbe essere un espediente riutilizzato anche in Death Stranding visto che quello che abbiamo scorto finora non è un open world dalle grandi architetture ma comunque un posto abbastanza desolato e mission-oriented, ovvero con posti in cui vai per completare delle missioni che siano di storia o elementi secondari che ti arricchiscono come esperienza di gameplay/narrazione... emergente. Pensando a quello ti dicevo God of War, che mi ha fatto impazzire da quel punto di vista nella parte iniziale in cui ti muovi in barca con Atreus.

V: Però se pensi al fatto che Sam trasporta sempre roba diversa, magari ci saranno proprio delle missioni in stile Phantom Pain, no?

P: In che senso?

V: Intendo missioni secondarie e principali, con varianti delle stesse e mappe che cambiano leggermente come disposizione dei nemici, cose così.

P: C'è da aspettarsi varietà sicuramente, dal momento che Kojima ha precisato che non è uno stealth game come intento. Di fatto, nel "mondo reale" sembra proprio che ci siano meccaniche stealth o che comunque convenga approcciare così visto che Sam è scarsamente armato nelle sequenze dell'ultimo trailer. Ogni missione potrebbe prevedere quindi obiettivi da completare in una maniera diversa, e ciascuna di esse fare un passo nell'unificazione dell'America che sembra essere l'obiettivo principale del gioco (oltre alla quest personale di Sam legata alla moglie).

Death Stranding

V: Come ti immagini una “missione principale” in un gioco come Death Stranding?

P: Un obiettivo grosso potrebbe essere la consegna di quel corpo che si è visto sia nel quarto che nel quinto trailer, in quest'ultimo con il personaggio di del Toro, tra gli altri, in una stanza dell'HQ di Bridges.

V: Ti aspetti una cosa più serrata, quindi?

P: Essendo un open world ci saranno sicuramente "secondarie" od obiettivi legati all'esplorazione, uno dei passi in avanti che si chiedono da The Phantom Pain (o da Peace Walker, visto che si basava su quella formula) è che ce ne siano di più di prima mano e meno connesse invece all'innalzamento della difficoltà per avere una cut-scene o qualche reward particolare.Trattandosi di un elemento che ritorna spesso nelle produzioni di Kojima mi aspetterei un suo ritorno ma al tempo stesso vorrei più contenuti fatti a mano

V: Ok, quindi secondo te si giocherà bene in Death Stranding.

P: Sì, dai.

Death Stranding

V: Ma io ho un po' paura che la storia sarà un po', come dici tu spesso, un annusarsi le scoregge in un barattolo.

P: In un bicchiere, pardon, citiamolo bene South Park.

V: Hai ragione, chiedo scusa.

P: Guarda, Kojima è uno che ama l'autocitazionismo e sicuramente ne vedremo delle belle da precedenti giochi che ha realizzato, così come riferimenti a pacchi al mondo della cultura in generale (Cioran in MGSV, per dirne uno). In MGSV, sempre per rimanere su quell'esempio, l'arco narrativo di Skull Face si chiude in maniera abbastanza deludente (anche in considerazione del peso che si sarebbe immaginato avrebbe dovuto avere nell'economia della serie, e che invece non ha) ma ha comunque uno sviluppo da incorniciare, tra Ground Zeroes e The Phantom Pain.

V: Ed un Hideo Kojima a ruota libera non ti spaventa per nulla?

P: No, anzi. Senza serie trentennali a cui dar conto e nel pieno della libertà creativa, non credo che dovremmo incappare in pericoli del genere.

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