Siamo onesti: di giochi basati sulla narrazione ormai ce n'è a bizzeffe, e lamentarsi della sopraffazione di un genere sull'altro nel panorama odierno, così come esaltarne l'abbondanza di esemplari di uno anziché un altro è qualcosa di anacronistico per come stanno andando le cose nel gaming da qualche anno a questa parte.

Anzi, con la democratizzazione dei tool di sviluppo più avveniristici (pensate a quello che può fare un motore grafico come Unity, o anche all'accessibilità di un Unreal Engine rispetto al passato) e la diffusione delle conoscenze, la tendenza è vederne sempre di più di titoli in cui non sia necessario farsi strada a mo' di Rambo per arrivare alla fine di una storia raccontata con tatto e poesia.

Spesso e volentieri, come nel caso di Close to the Sun che cito perché italiano e perché molto vicino nel tempo, l'utilizzo della formula story-based e l'appropinquarsi dalle parti del walking simulator, una volta dispreggiativo ora vero e proprio filone a se stante, serve a mascherare delle mancanze, queste sì tangibili, che vanno da un lato tecnico non abbastanza dinamico per reggere la qualità dell'azione approntata in un tripla-A fino allo stridere di quella poesia con un protagonista che invece fa stragi in un contesto che dovrebbe strappare solo lacrime.

a plague tale

A Plague Tale: Innocence è l'ultimo esponente di questo filone, anche se arrivando da una software house più esperta come Asobo Studio – approdata al genere dopo anni di esperienze su altre produzioni, come tra le più importanti il racing game post apocalittico Fuel – tenta qualcosa in più nel ramo del puro gaming prima di concedersi anima e corpo alla narrazione che approfondiremo tra un po' di righe.

Rispetto ai walking simulator o simili di cui sopra, infatti, il titolo pubblicato da Focus Home Interactive, uno dei publisher che ho apprezzato di più in questa generazione e che sta dimostrando una prolificità di altri tempi, è più gioco e soprattutto lo è senza doversi vergognare particolarmente: non c'è molta polvere da nascondere sotto al tappeto, perché A Plague Tale è per tutto l'arco della sua storia un prodotto godibile e solido, che non ha grossi picchi né in un senso negativo né in uno positivo.

Per il budget che ha a disposizione questo “AA”, infatti, salta subito all'occhio come tutto, nella sua relativamente scarsa ambizione, funzioni a dovere; non ci sono problemi tecnici di sorta, saremo incappati in un paio di glitch grafici nel totale della decina di ore che ci è servita per portare a termine la campagna, e anche le incoerenze, che spesso e volentieri si affacciano in produzioni con un pulsante cuore stealth, si contano sulle punte delle dita (ad esempio, i personaggi bisbigliano quando nella fiction non vogliono farsi scoprire, mentre in altri giochi ne abbiamo visti gridare bellamente, vedasi sempre tra i recenti Days Gone).

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Come dicevamo, Innocence non fa mai grandi cose e in questa direzione tradisce un po' la natura di gioco realizzato con risorse sia umane che soprattutto finanziarie limitate; ha una manciata di sistemi a disposizione e ne fa un uso ripetuto a più riprese, talvolta neanche intervallate, il che mostra che al di là del talento e della qualità – e della formula molto semplice sfruttata - serve sempre qualcos'altro in aggiunta.

Le componenti principali sono lo stealth e i puzzle, che hanno un paio di varianti a testa. L'azione silenziosa è basilare ma funzionale; le IA hanno delle routine che diventano via via palesi e hanno nell'assenza della percezione dei rumori il loro (forse unico) grosso limite. Ci viene richiesto di abbatterle con la fionda, aggirarle o più spesso nella prima metà di distrarle usando i diversivi trovati nelle ambientazioni. Più fine quando, sottolineando la natura indifesa dei protagonisti, il gioco ci dà il mandato di ordinare un'azione ad uno degli NPC che ci accompagna dall'inizio alla conclusione: lì per lì ti chiedi perché ci sia il bisogno di chiedere a qualcuno di fare qualcosa che avremmo potuto fare con le nostre mani, ma è chiaro il tentativo di rimarcare come Amicia e Hugo de Rune abbiano bisogno l'uno dell'altro, e l'uno degli altri amici incontrati lungo il cammino, per poter completare la loro missione.

I puzzle sono anch'essi molto semplici e si basano in maniera preponderante sulla gestione delle luci, o del fuoco, per aggirare i topi disseminati pericolosamente nelle ambientazioni. Il più delle volte ci sarà bisogno di aprirsi un sentiero di luce tra i ratti, che al buio altrimenti ci attaccherebbero senza lasciarci scampo, seguire con esso un personaggio amico in modo da farlo passare oppure seguire noi stessi una scia manovrata da un NPC, in una sorta di cooperativa con l'intelligenza artificiale (a tal proposito, una co-op in senso stretto non avrebbe sfigurato).

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Il dominio dell'alchimia, e la raccolta dei materiali utili per poterla mettere in campo, rappresenta uno snodo importante per poter avere la meglio sia sui nemici, specialmente nelle due o tre boss fight progettate con sagacia, che sulle location in cui saremo chiamati a districarci tra i tanti ostacoli, rappresentati sia dagli uomini che appunto dai topi, incarnazione sia di un potere che della piaga eponima della peste del quattordicesimo secolo.

Tra i diversi “poteri” adopererete il fuoco ma anche, intelligentemente, la capacità di spegnerlo per far rimanere al buio e vulnerabili i membri dell'Inquisizione; in alcuni casi per avere accesso a delle abilità che potremmo definire OP bisognerà sacrificare materiali utili al potenziamento dell'equipaggiamento o delle armi, per cui ci saranno pure delle piccole scelte da prendere lungo il sentiero.

Il risultato immediato è che girerete frequentemente per gli ambienti in cerca di materiali, quasi per istinto più che per una reale necessità, e in quegli ambienti troverete anche dei “cadeau” che espanderanno la mitologia del gioco (in collegamento con i personaggi e la loro famiglia così come col mondo intorno a loro). Probabilmente nell'azione, lo anticipavamo, si annacqua un po' ma tutto sommato lo fa meno di altri prodotti basati sulla narrazione, sia perché riduce quei momenti all'osso, sia perché il sistema di combattimento appena accennato e incentrato sulla fionda, per quanto nasca ranged, regge l'urto in maniera accettabile.

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Parlavamo di narrazione ed eccoci qui, perché, a dispetto di quanto si possa pensare, non basta avere soltanto l'ambizione di raccontare una storia per far sì che un videogioco diventi magicamente un'eccellenza. In A Plague Tale quella storia c'è, e c'è anche una cornice, ed entrambe le cose sono artisticamente e qualitativamente pregiate; il che va a fondersi alla perfezione con un intreccio che forse con una certa lentezza si rivela appassionante.

L'avverbio “artisticamente” non lo usiamo a caso perché la direzione artistica è davvero di uno spessore inaspettato, con colori e sfumature ricercati, un'ottima regia, transizioni da scene d'intermezzo e giocato molto fluide, ambienti che trasudano personalità e architetture affascinanti che solo la Francia del quattordicesimo secolo poteva lasciare in eredità. Quando un gioco ci costringe a fermarci così spesso per scattare una foto, vuol dire che ha fatto innegabilmente centro sotto questo punto di vista.

La narrazione di per se è molto lineare, come del resto il gioco stesso, e fino alla seconda metà non ha le impennate emotive che ti aspetteresti da un titolo con un racconto di fratelli, per giunta in tenera età, e affetti familiari. Da una determinata scena nella porzione conclusiva in poi c'è per fortuna un decollo – nell'unica sequenza, a ben vedere, che abbiamo trovato fortissima -, magari tardivo ma c'è, anche se da quel momento non manca troppo alla fine e nell'economia di una produzione da 10-11 ore probabilmente si sarebbe potuto anticipare questo spannung.

Considerando che si tratta dell'ingrediente principale, insomma, avrebbe potuto dare di più e prima, sia per quanto riguarda i personaggi, primari e secondari, sia per la creazione dei rapporti tra di loro. L'aspetto più riuscito in tal senso è l'avvicinamento di Amicia e Hugo, che iniziano la storia quasi da estranei per poi sviluppare un autentico rapporto di fraternità, ma viste le premesse ci aspettavamo di versare qualche lacrima, e qualche lacrima invece non è stata versata.

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A Plague Tale: Innocence è una nuova prova di maturità del publisher Focus Home Interactive, che dimostra nuovamente di aver trovato la propria sfera nel range dei “doppia-A” con una valutazione – se vogliamo ridurla ai freddi numeri - tra il 7 e l'8 e una buona visione alle proprie spalle (potremmo citare Vampyr tra i più recenti ma sarebbe riduttivo).

Per Asobo Studio, invece, è una sorta di piccola rivincita a dispetto degli ultimi anni passati su lavori di natura contractor, come le collaborazioni con Microsoft su prodotti per Kinect, e un assist importante nella definizione sia della propria immagine pubblica che dello scopo della compagnia d'ora in avanti.

Ha dei limiti tecnologici e tecnici nei quali riesce ad esaltarsi, e avrebbe potuto osare di più per quanto riguarda i suoi punti di forza (o supposti tali), ma se siete alla ricerca di una storia interessante e di un gameplay non troppo impegnativo per farvi compagnia per una decina di ore, forse è il caso che ci buttiate un occhio.