Con Rage 2 giocheremo molto semplice perché è un gioco molto semplice, uno di quelli che non ha l'ambizione di raccontare qualcosa e nasce come risposta a quella corrente, imperante al giorno d'oggi, che attribuisce lo status di capolavoro soltanto a produzioni dall'elevato respiro narrativo.

Sia ben chiaro, la produzione id Software e Avalanche Studios capolavoro non è, ma si prefigge – come, pensiamo ad esempio, un Crackdown 3 – il solo obiettivo di divertire l'utente, e per ampi tratti dell'esperienza ci riesce agilmente. Naturalmente, ed è quello che faremo in questa recensione, ci sono dei limiti oggettivi nel tipo di approccio adottato dallo sviluppatore svedese, che si bilanciano con la formula invece di grande successo dello studio texano per trovare tutto sommato la quadra di un titolo open world forse meno ambizioso del capostipite ma assai più grande.

Rage 2 è, di fatto, l'incontro tra Just Cause e DOOM. In questo sequel, ognuno degli sviluppatori coinvolti ha portato in dote il proprio bagaglio pieno di esperienze pregresse e di notevole successo commerciale; Avalanche ha portato quello che sa fare meglio, ovvero degli enormi sandbox in cui poter scorrazzare liberamente e far esplodere qualunque cosa si possa immaginare di volere far saltare per aria.

rage 2

In un certo senso, la scelta di collaborare con la casa scandinava ha pagato, perché ha permesso di sistemare proprio alcuni dei problemi più importanti del primo Rage, ossia la totale staticità dell'ambientazione e quel colore smorto che è ormai demodé; il nostro è infatti un titolo che visivamente vibra, e ti spinge in qualche caso addirittura a sfruttare qualche barile esplosivo nei dintorni per il puro gusto di vedere fuoco e fiamme sprigionarsi per il livello.

Il motore grafico APEX, lo stesso dietro Just Cause 4, è sotto questo profilo una garanzia di qualità, e non ci stupisce quindi per niente che id abbia voluto avvalersi di un simile partner per portare la propria serie ad uno stadio successivo. Chiaramente, il marchio di fabbrica di Avalanche ha comportato anche che venissero trasferiti dei difetti, o comunque delle componenti che non ci hanno mai scaldato il cuore, dai precedenti prodotti.

Parliamo nella fattispecie del design macroscopico per cui è nota la serie di Just Cause, un franchise che è capace di grandi ambientazioni ma che fallisce costantemente nel riempirle di contenuti che siano resi interessanti dal lavoro fatto a mano di un designer. C'è quella che potremmo definire quasi una “proceduralità” non casuale e non scriptata, una grande superficialità nel modo in cui vengono imbastite le missioni e più in generale le attività che siamo chiamati ad affrontare nella Wasteland.

Che non fosse un problema dell'IP di Just Cause ma del modo di fare videogiochi di Avalanche, del resto, lo aveva testimoniato già a suo tempo il tie-in di Mad Max, un gioco si affascinante ma che si ripeteva fino all'esaurimento nervoso per il corso di una campagna immotivatamente di oltre trenta ore. E in questo caso, oltre alla campagna di cui analizzeremo la struttura tra qualche riga, subiscono le ripercussioni di un simile modus operandi la mappa, che in certi frangenti ha delle ampie porzioni vuote da percorrere con veicoli molto lenti, e il lavoro artigianale, che non c'è nel quest design e neanche in quei particolari che nonostante le mancanze avevano reso il primo episodio una piccola gemma come i minigiochi – spariti del tutto, con sommo dolore di chi vi scrive.

Se questa prima parte non ha funzionato al 100%, pur riservandosi degli aspetti positivi, l'altra faccia della medaglia è sicuramente quella più riuscita del lotto ed è non a caso stata affidata all'imprinting di id Software. Il gameplay una volta messo il piede fuori da un'auto o da una moto è infatti quello di DOOM, e la cosa non può che farci piacere visto che si tratta di un gameplay estremamente divertente e capace di tenere fede all'impegno principe della saga.

Il gunplay è velocissimo e impegnativo, con gente e proiettili che ti piovono addosso da qualunque parte possibile della mappa, ma mai troppo frustrante, tant'è che non richiede una particolare precisione con l'arma principale che andrete ad utilizzare (c'è da scommetterci che sarà il fucile a pompa).

Non c'è una grande varietà in termini di ferri a disposizione, sebbene sia possibile potenziare su molteplici livelli quelli che si usano di più migliorandone i tempi di ricarica e il quantitativo di munizioni o la letalità, ma il feedback è molto curato ed è un piacere, per la durata della storia e un po' di attività collaterali, districarsi tra pompa e fucile d'assalto a seconda della distanza e del tipo di minaccia.

L'aggiunta dei poteri nanotritici consente di avere quel qualcosa in più per accelerare ulteriormente e ridurre i tempi morti in cui, con ambienti di queste dimensioni, capita abbastanza frequentemente di imbattersi. Vedere un gruppetto di nemici ti richiama subito alla mente l'abilità dello schianto, con cui puoi saltare e sferrare un colpo radiale a terra per abbattere obiettivi multipli; un avversario corazzato, invece, ti fa scattare subito l'idea di spingerlo via con un getto d'aria fortissimo. Il tenore dei poteri è questo e si può dire che praticamente tutti sono ben innestati nel flusso dell'azione, non risultando forzati ma anzi accoppiandosi in maniera sorprendente col gioco di spari cui siamo sottoposti di norma negli shooter.

Sempre da DOOM è mutuato un aspetto platforming non troppo elaborato ma che si sposa alla perfezione con la sensazione di libertà estrema che il gioco vuole trasmettere: succede spesso di salire e scendere, che sia in un'ascensore per mascherare un caricamento – a proposito, veloci e rari come non vediamo troppo, purtroppo, negli open world – o a piedi, e l'inserimento di una simile verticalità restituisce l'impressione di poter sfruttare la pienezza della mappa con una fluidità notevole.

Abbiamo accennato alla composizione della campagna, che come del resto nel primo Rage ha una struttura abbastanza curiosa (per non dire che lascia parecchio a desiderare). Vittima anch'essa di quel design macroscopico, infatti, nella storia si contano appena otto missioni principali, completabili, a sentirsi generosi, in meno di 11 ore.

Il quantitativo di missioni, al di là del playtime richiesto per “finire il gioco”, è alquanto sorprendente ed esibisce un problema che lo stesso capostipite del franchise aveva evidenziato a suo tempo, ovvero un appoggiarsi eccessivo sui contenuti secondari (che pure ci sono e fanno perlopiù leva su quel che di positivo c'è nel gunplay) e un finale un po' raffazzonato, non tanto per l'assenza di boss conclusivi della vicenda – la lezione è stata assimilata, stavolta, anche se pochi e tendenti a ripetersi – quanto per l'assenza di una lega tra le vicende e un tempo ragionevole per permettere al gioco di avere un climax e di poter sviluppare dei rapporti con i personaggi; cosa impossibile visto che sbrighi un paio di missioni a testa e sei libero di andare allo scontro finale.

Le missioni disegnate a mano sono pochissime, insomma, e quand'anche ce ne sono non brillano certo per qualche guizzo, a parte forse un solo caso nel filone di Marshall sul quale eviteremo di fare spoiler. Peraltro, la prima frazione della main story prevede di girare liberamente per compiere missioni per la “compagine” dei tre personaggi che in realtà dovrebbero fornircene, un po' come in Far Cry 5 quando devi far uscire allo scoperto il boss dell'area; nel caso del titolo Ubisoft non avevo affatto apprezzato quella mossa, ma almeno in quella circostanza il problema si faceva avanti dopo un po' di ore di gioco, qui si palesa invece praticamente subito. Abbiamo apprezzato il recupero di personaggi da R1, in vecchie e nuove vesti, così come una certa vena umoristica, ma l'effetto nostalgia si esaurisce chiaramente molto in fretta.

Di contenuti post campagna invece ce ne sono a iosa, anche se molti di questi hanno sempre quel sapore di generato con lo stampino e destinato a ripetersi a profusione fino a quando non terminano; se non altro ce ne sono di capaci di alzare il tasso di sfida e rappresentare un endgame in senso stretto, sebbene in assenza di un livello in stile RPG del protagonista è più una questione di potenziamenti di se stessi e del proprio armamentario.

Chiudendo sul comparto grafico, infine, Rage 2 è abbastanza singolare, dal momento che alterna una buona qualità nei modelli poligonali, nei fondali e nelle esplosioni, d'effetto ma proposte con una rappresentazione fisica realistica, ad una sensazione costante di bassa risoluzione, dovuta probabilmente al fatto che il rendering nativo avviene in effetti ad una risoluzione sub-full HD (anche su PS4 Pro, dove gira sempre a 1080p dichiarati ma a 60fps, il doppio delle console base) e ad una dose importante di aliasing. Esattamente come in Just Cause 4, col quale d'altronde condivide il motore grafico.

Questa co-produzione Avalanche Studios e id Software porta in dote, in definitiva, ciò che di buono e di meno buono hanno fatto gli sviluppatori in questione nel corso della loro carriera; siamo di fronte ad un secondo capitolo che mette a posto i problemi cruciali del predecessore, aggiungendo un gunplay spassoso, eliminando i caricamenti intra-mondo, aumentando le dimensioni e fornendo un finale perlomeno sotto il profilo ludico accettabile; ma, se vogliamo, perde quel pizzico di personalità da Fallout fatto a mano o quasi che l'aveva contraddistinto, e soprattutto aggiunge altre perplessità dovute ad un modo di fare open world che non ci andrà mai troppo a genio.