Non è Dark Souls. Non è Castlevania. Sa soltanto quello che non è. Se solo capisse quello che è. Dark Devotion è un titolo d’esordio di un piccolo studio (tre persone) Francese che è riuscito a emergere da Kickstarter ed atterrare su PC, PS4 e Switch. Già questo, di per sé, è un enorme successo.

Partiamo dai fondamentali: il titolo presenta diverse meccaniche prese qua e la da titoli che ormai fanno parte della storia videoludica, mischiando generi come roguelike, soulslike, metroidvania e rpg e ispirandosi per quanto riguarda la componente narrativa a Dark Souls in maniera più insistente.

La caratteristica fondamentale di Dark Devotion è che si può solo avanzare: ogni stanza presenta numerosi dislivelli da cui è facile cadere, ma impossibile risalire. Ogni porta si chiuderà alle nostre spalle, impedendo di tornare sui propri passi e i teletrasporti possono essere utilizzati solo in caso di morte prematura per raggiungere l’ultimo visitato.

Interessante l’idea, un pochino frustrante l’esecuzione.

Seconda meccanica importante è la morte, come in ogni souls/rogue-like che si rispetti, alla vostra dipartita sarete infatti riportati all’hub centrale del gioco e tutto l’equipaggiamento e i consumabili guadagnati fino a quel momento svaniranno nell’etere.

In Dark Devotion morire è facile, molto facile: che sia un nemico particolarmente veloce, un boss letale, una trappola di cui non vi eravate accorti o semplicemente una distrazione nel non notare che la vostra vita era agli sgoccioli.

Parlando di vita la protagonista ha un valore di salute e uno di armatura, entrambi dipendono dagli oggetti equipaggiati, entrambi hanno diversi consumabili che li possono ripristinare (o altari sparsi per la mappa) ma entrambi rappresentano la stessa cosa: il numero di attacchi che potete assorbire prima di tirare le cuoia.

Ci sono altre due risorse nel gioco, stamina (per qualsiasi azione) e devozione (che potete spendere in preghiera per ottenere diversi vantaggi). Gestire queste risorse sarà, ovviamente, l’unico modo di sopravvivere al tempio in cui si svolge la vostra avventura.

Parare e schivare vi aiuteranno a conservare vita e armatura, la stamina si ricaricherà da sola e la devozione salirà per ogni nemico ucciso. Detta così sembra facile. Non lo è per niente.

Complice anche la visibilità volutamente ridotta (a meno di consumabili attivi o equipaggiamenti come torce) ogni vostro passo andrà valutato con calma, ogni discesa attentamente osservata, ogni trappola scorta in tempo (anche dopo molte ore continuo sempre a dimenticarmi della, letteralmente, prima trappola del gioco) e ogni anfratto esplorato per trovare le preziose risorse per procedere.

Uno degli elementi in cui il gioco un po’ fallisce è la sensazione di progresso.

Si, bello sconfiggere i boss ed esplorare le stanze, ma ogni volta che si muore si riparte dalla prima e, al netto di scorciatoie/teletrasporti sbloccati, la discesa è sempre uguale. Il fatto di perdere completamente l’equipaggiamento poi costringe a esplorare nuovamente le stesse stanze e le stesse aree per recuperare armature a armi migliori infatti, nonostante si possano trovare equipaggiamento e consumabili che possono essere ricreati dopo ogni morte, la maggior parte del loot “importante” si troverà sempre nelle stesse posizioni.

Pensare morire al boss finale e dover esplorare mezza mappa per recuperare tutto l’equipaggiamento necessario a ripetere il combattimento.

Esistono dei bonus perenni, come un albero di skill molto semplice e delle rune sparse per la mappa che aumentano le caratteristiche di base del personaggio, ma la maggior parte del tempo sarà passata a scriversi una mappa cartacea su cui segnare le stanze importanti per riequipaggiarsi dopo ogni morte.

Altra meccanica presente (e pressante) è quella relativa alle benedizioni e alle maledizioni. Mentre le prime possono essere conferite da NPC come ricompensa per le loro quest, da altari su cui si è pregato, skill o oggetti, le seconde sono molto più insidiose e spesso fatali.

Molte maledizioni si raccolgono venendo colpiti dai nemici, più attacchi subite e più probabilità avrete di beccarvene una, oppure potreste leggere un libro particolarmente sconvolgente che vi farà perdere la fede, o ancora toccare un cadavere potrebbe portarvi qualche brutta malattia. Più tempo passate nel tempio e più accumulerete svantaggi e vantaggi.

Ovviamente questi difetti sono molto piccoli e, da alcuni, sono invece considerati dei pregi. Il mio parere è che, per essere un primo titolo di uno studio composto da autodidatti come indica il loro sito, il risultato è impressionante.

La grafica, in tutto il suo 2D pixellato, è uno degli elementi cardine del gioco, ottime le animazioni, belli i design e il tutto fila perfettamente intervallato da effetti sonori azzeccatissimi e musiche che completano l’atmosfera.

Nonostante ci sia forse da limare qua e la qualcosa per evitare quella frustrazione che, dopo l’ennesima morte da un boss e il doverlo affrontare nudo e con uno stecchino per non perdere tempo a recuperare l’equipaggiamento necessario, ti porta a un furioso ragequit con tanto di santi che cascano manco fosse l’apocallisse, Dark Devotion vale la pena di essere giocato proprio per essere quella piccola perla riesce a farti dimenticare del tempo che passa. Tra mostri esplosivi, cani eterei, boss fight suggestive e l’intera storia del tempo da scoprire tramite libri e indizi sparsi per il mondo di gioco, non si può certo dire che sia un gioco che si finisce in un pomeriggio.

Considerato il genere già quello che ho detto durante la recensione è un mini-spoiler: pensate che mi ci sono volute diverse morti per capire come funzionavano vita e armatura (mea culpa, continuavo a girare come un pirla e morire più e più volte sulle stesse trappole), perché Dark Devotion va preso e giocato, senza manuali e senza tutorial.

Alla fine la Devozione Oscura del titolo è facile intuire a cosa si rivolge, non al dio nominato spesso nel gioco. Al dio delle bestemmie.