Sono una persona semplice: vedo cyberpunk, compro. Vedo Devolver Digital, compro. Siate persone semplici: leggete la recensione di Katana Zero, comprate. Al di là di ogni valutazione tecnica che possiamo fare in questa sede, al di là del numerino che campeggia lì in alto come una maledetta spada di Damocle, comprate.

Con Katana Zero, Askiisoft ha confezionato un prodotto da sventrare nel giro di un paio di serate, che – come del resto quell'altra gemma del catalogo di Devolver, The Red Strings Club – accompagna un'anima narrativa dannatamente attraente con una struttura ludica perlomeno alla sua altezza, se non superiore per il livello qualitativo un po' per sorpresa raggiunto da uno sviluppatore indipendente.

La cifra stilistica è quella all'incirca di The Dishwasher, per darvi un'idea di cosa aspettarvi in termini di estrazione visiva e visceralità dell'immagine, ma andiamo oltre come ambizione e resa sotto il profilo del gameplay. Non abbiamo solo una violenza senza fine e dal dubbio senso, almeno agli occhi del protagonista, ma un percorso fatto di botte e risposte, approfondimenti e anche no, finali a metà strada e conclusioni comunque non soddisfacenti. Perché lo spirito di questo samurai post moderno è inquieto, e così è la sua storia.

In Katana Zero, vestiamo i panni di un killer mercenario al soldo di un'organizzazione senza scrupoli, con un twist bello grosso: la capacità di rallentare il tempo. Questa capacità si trasforma ben presto in una condanna, dalla quale il nostro personaggio cercherà continuamente di liberarsi nel tentativo di ricostruire il proprio passato, ammesso che quel passato non sia il suo futuro, in un'alternarsi frenetico di timeline e fumi sprigionati dal consumo di una droga vitale e terminale allo stesso istante.

Pad alla mano, o per meglio dire Joy-Con alla mano sulla versione per Nintendo Switch (lo trovate pure su PC), il titolo di Askiisoft prevede l'ingresso in livelli separati ermeticamente gli uni dagli altri e una fase di giocato che viene mascherata come “pianificazione”. Una volta terminata la pianificazione, ovvero ultimata la nostra parte* nel livello ed eliminati tutti i nemici sullo schermo, partirà la registrazione parte della cassetta che qualcuno dall'alto starà guardando (ammesso che non sarà lo stesso spadaccino a farlo).

*La nostra parte. Questa consiste nel valutare attentamente, e leggasi “al millesimo di secondo”, quando entrare di prepotenza in una stanza e quando no, quando optare per un approccio silenzioso e quando no, quando contare numero per numero gli avversari e le loro capacità in battaglia e decidere in base a ciò l'approccio da adottare. Sì perché in questa faccenda ogni colpo, che sia un proiettile o una manata, ci costa la vita.

Una porzione del ragionamento ci vede impegnati a rallentare il tempo e colpire i proiettili, ma la cosa funzionerà una sola volta e quindi toccherà fare in modo che si sia pensato, prima di ogni altra mossa, a cosa fare dopo aver deviato quel proiettile; se la distanza dal nemico che l'avrà esploso non sarà abbastanza, quel gesto pirotecnico non sarà valso a nulla e torneremo all'inizio della stanza per ricominciarla daccapo.

Si tratta di un gameplay che sa essere punitivo quanto è appagante, perché, proprio come ti aspetteresti da un moderno samurai, il combattimento è una danza continua e sottrarsi a quel balletto vuol dire farsi ammazzare seduta stante; ogni esitazione ti costa la vita e quindi, come del resto suggerito dal fatto che il nostro personaggio fa partire il suo walkman con delle deliziose musiche originali prima di cominciare, conviene ballare per non ritrovarsi stesi a faccia in giù sul pavimento.

Una componente da non sottovalutare, sia per quanto riguarda il completamento dei livelli sia sotto l'aspetto contenutistico, è costituito dalle improvvisate armi da lancio: ne compaiono un bel po' sparse per le stanze ed è sempre il caso di averne una a portata di mano, ma soprattutto capire quando usarle perché il gioco sa ingannarti posizionandola in un posto in cui pensi ti possa servire ma in realtà non lo fa, perché in realtà ti serve in un altro posto più avanti. Una microgestione degli oggetti che rende l'idea di quanto sia calcolata al millisecondo la danza di cui sopra, e che tradisce la natura ora sorprendente, ora più chiara di un level design studiato nei minimi particolari.

In alcuni casi, come un più mite ninja, ci verrà imposto di muoverci in totale silenzio e con una coordinazione a passo di musica. Sono quelli i livelli in cui dovremo eliminare le vittime designate dai nostri livelli quasi fossimo in un Hitman bidimensionale, senza venire scoperti, nascondendoci ora nel buio ora nella folla e liberandoci degli scagnozzi disseminati per la stanza solo ed esclusivamente se necessario.

Insomma, pur durando 5-6 ore Katana Zero mostra un ventaglio di esperienze completo, passando agilmente dall'hack 'n' slash 2D in stile The Dishwasher di cui sopra ad una più sfaccettata e tecnica gestione dei combattimenti, dove non c'è un attimo di respiro neanche se lo volessi e il tempo a disposizione è sempre un argomento ansiogeno per il protagonista, e ovviamente per il giocatore.

Finora ho taciuto della narrazione, della quale mi sono innamorato senza se e senza ma perché mette su schermo le atmosfere e le tematiche del cyberpunk che ho, e abbiamo tutti, imparato a conoscere ed assimilare con la penna alienante di William Gibson. Atmosfere che trasudano anni '80 negli oggetti e nei linguaggi, e tematiche che vengono vissute da un punto di vista squisitamente personale, dove ci sono affetti che non ci sono, o che qualcuno vorrebbe passarci come mai esistiti, perdite d'identità di non ci importa davvero, drammi soggetti che diventano oggettivi quando scopri di essere parte di uno schema più grande e che vuole ritorcertisi contro.

In tutto questo, dal microscopico al macroscopico, un contesto che viene disegnato con maestria a tratti sorprendente visto che parliamo di un gioco indie e che non ci sono premi Hugo alla scrittura; uno scenario che prende e dà, lasciando spazio a nuove storie e a tanti personaggi affascinanti che potranno gioire della sua fertilità, che sia in un secondo e più consapevole playthrough o in qualche DLC oppure, chissà, in un seguito.

Katana Zero è disponibile per PC e Nintendo Switch al prezzo di 14,99 euro: in un modo o nell'altro dovreste farlo vostro. E forse non solo perché sono una persona semplice.