Quando ci è stata profilata l'occasione di parlare di The Swords of Ditto: Mormo's Curse non mi sono tirato indietro, anzi mi sono sentito proprio chiamato in causa visto che la versione originale per PC era stata trattata da Salvatore Pilò e quindi c'era margine per provare a cimentarsi in qualcosa di relativamente nuovo. Pur avendo chiesto consiglio al buon Salvatore, del cui parere non mi fido mai e del quale anche voi non dovreste fidarvi, sono rimasto abbastanza sorpreso di quello davanti al quale mi sono ritrovato una volta avviato il gioco.

The Swords of Ditto mi era stato presentato, almeno ai tempi della sua prima release, come un titolo roguelike (roguelite, volendo), e sapendo di questa sua natura mi ci sono avvicinato abbastanza cauto perché del genere non mi piace la mancanza di un senso di progressione non soltanto nel gameplay quanto nella sua scrittura.

Insomma, la partenza in questo tipo di giochi mi attira sempre moltissimo, i loro mondi sono praticamente nel 90% dei casi fantastici e per sviluppo superiori al resto delle produzioni, ma quando c'è da tenermi incollato allo schermo con qualcosa che non sia l'ormai “semplice” prenderti a schiaffoni e farti ricominciare tutto daccapo ogni cinque minuti vi intravedo una falla strutturale che per com'è fatto il mio ego ludens è abbastanza deludente.

Con Ditto sarebbe andata così? Nella descrizione fattami sia dallo sviluppatore che dal Pilò c'era qualcosa che non mi tornava e, complice l'arrivo su Nintendo Switch e il fatto che su quella console/in portabilità qualunque gioco al giorno d'oggi acquisisce un appeal maggiore per qualche ragione ai più sconosciuti, ho deciso di cimentarmi lo stesso nell'impresa. Scoprendo, con una certa gioia ma anche apprendendo dei limiti che lo sbarco in una formula diversa implica, che parlare di The Swords of Ditto: Mormo's Curse come di un roguelike è sostanzialmente un errore.

C'è una ragione per cui nel sottotitolo che vedete bello placido in alto affermo che Mormo's Curse “è a casa sua su Nintendo Switch”, dal momento che in esso la formula roguelike/lite è contaminata fortemente dall'influenza di The Legend of Zelda. Giocandoci, infatti, vi resterà l'impressione di avere per le mani un prodotto toccato più dalla saga di Nintendo che, per dirne uno, da un The Binding of Isaac, e la cosa non posso dire che non mi sia piaciuta. Anzi, in giro o a spasso per casa l'ho adorata.

In Ditto, giocheremo nei panni delle “Swords”, le spade, degli eroi che vengono selezionati ogni cento anni per battere la malvagia strega Mormo; riuscirci vuol dire lasciare alle generazioni future cento anni di pace e prosperità, fallire equivale invece a condannarle ad almeno un secolo di miseria. E queste conseguenze le vivremo sulla nostra pelle visto che alla fine della quest, battuta o meno Mormo, torneremo nello stesso mondo per completare ancora una volta, e ancora e ancora, quella medesima missione.

A ben vedere in questo si concretizza la natura roguelike del gioco ed è una sensazione abbastanza piacevole, specie perché, come da regolare del genere, il mondo viene stravolto ad ogni run da una ventata di proceduralità che sposta e cambia radicalmente gli oggetti disponibili, la conformazione della mappa, i dungeon e i loro pericoli, e via discorrendo.

Un problema che invece non sorride all'aspetto rogue è la difficoltà: con questa release è stata introdotta la possibilità di cambiare il livello di sfida all'inizio (e in qualunque momento della storia) ed è assolutamente consigliabile per i giocatori più esperti alla ricerca di una sfida probante partire già da quello più alto, perché The Swords of Ditto è, al di là della temibilità iniziale che vuole incutere più o meno riuscendoci, assai facile.

In aggiunta, ad ogni sconfitta – nel caso dovesse arrivare, e quando lo fa è determinata più da situazioni ineluttabili che si potrebbero venire a verificare sulla mappa (del tipo nemici di dimensioni importanti che vi bloccano in un angolo e vi spammano attacchi, che non è una questione di difficoltà o meno ma di design, potenzialmente non realizzato granché bene) che da una difficoltà vera e propria – abbiamo la possibilità di rientrare in partita scegliendo un certo numero di oggetti da portare con noi nella nostra nuova vita.

Questo è un elemento di progressione che mi ha lasciato un buon feeling, sostanzialmente perché costituisce un ponte tra le velleità zeldesche e l'influenza isaacchiana di cui parlavamo poche righe fa. Si tratta di un collegamento tra una partita e l'altra che per uno come me, che come vi ho detto ha problemi nel ricominciare ogni volta da zero e poco digerisce la mancanza di una narrazione (che sia ludica o scritta a mano), è un piccolo grande sollievo perché mi dà l'impressione di non dover ripartire sempre da zero e poter mantenere la propria identità nel corso dell'intera esperienza sua e non del personaggio scelto, malcapitato, per quella run.

Se la componente roguelike è annacquata, lo comprendo, alquanto indelebilmente da questa problematica, a trarne vantaggio è la vena da The Legend of Zelda di Ditto. Ci sono numerosi oggetti da raccogliere, che siano armi o perk che danno benefici alla difesa, all'attacco ed altre caratteristiche elementali, e upgrade da installare sul proprio equipaggiamento, semplici missioni secondarie da accettare e completare abbastanza agilmente, più complesse quest in cui ci viene richiesto di portare a termine delle taglie con personaggi di alto livello, e via discorrendo.

Il mondo di questo gioco è di quelli consistenti, è possibile rimanerci senza vincoli di tempo fino a quando non avremo completato i due dungeon pre-boss finale (da allora partirà un counter interno al gioco che, scaduto, ci porterà direttamente alla sfida finale, che ci piaccia o meno), ed è gradevole girarci anche solo per tagliuzzare l'erba come nel migliore dei Zelda possibili.

Un aspetto che può risultare deludente è che i dungeon che abbiano una reale profondità sono molto pochi, e che frequentemente ci si ritrova di fronte ad una semplice stanza in cui raccogliere loot e andarsene.

Quando sono fatti bene, e ciò capita specie con quelli che fanno parte della storia, rivelano una certa profondità e si sbizzarriscono con dinamiche collegate a gadget che dovremo sbloccare nel completamento della nostra quest per diventare l'eroe del mondo di Ditto (droni da teleguidare, mazze da golf da usare per mandare palle in buca e aprire porte, e così via). La spruzzata di puzzle è rara ma piacevole, anche se lascia più spesso la mano al puro combattimento e all'esplorazione, quest'ultima con ricompense non sempre all'altezza delle aspettative ma comunque presente all'appello.

Considerata l'adorabile direzione artistica, che nella concretizzazione tecnica è minata solo da qualche caricamento un po' troppo lungo su Nintendo Switch tra una schermata e l'altra dell'ambientazione, The Swords of Ditto: Mormo's Curse ha rappresentato un ottimo intrattenimento per tre quattro giornate del sottoscritto, e non escludo di tornarvi per un altro po' di smanettamento senza troppi pensieri; perché in quel mondo mi è piaciuto starci e, una volta scoperti determinati punti d'interesse nelle mappe, ho la curiosità di tornarci per sfruttarli di più.

Il prezzo del biglietto di appena dodici euro circa è un invito a nozze che vi consigliamo di non sottovalutare, a patto di sapere cosa attendersi e in quali aspetti particolari del gioco riporre le proprie aspettative: Ditto è più un Zelda che un Isaac, sebbene entrambe le anime si dividano pacificamente il DNA del titolo, e amerete passarci del tempo soprattutto se accetterete le mancanze con cui entrambe strutturalmente convivono.