Il made in Italy è una delle cose che mi fa battere il cuore, e lo fa anche nel mondo dei videogiochi senza alcuna preclusione, senza alcun pregiudizio di sorta. Con Marcello Paolillo abbiamo dato il là ad una rubrica lunga oltre un anno a proposito di questo tema, nel tentativo di dare lustro ad un settore che nel nostro paese si dice stenti a decollare ma che intanto, mentre molti si crogiolavano nella comodità di questa narrazione, è gradualmente diventato un'industria; se non ci credessimo non l'avremmo fatto, ed è proprio perché ci crediamo un sacco sentiamo l'urgenza di giudicare le produzioni che escono dal nostro paese esattamente, e forse persino con una punta di acume in più, Close to the Sun così come facemmo (feci) con Last Day of June.

Titoli che, al di là della loro provenienza, mi sentirei di accomunare pure e soprattutto per la loro vocazione narrativa, uno degli aspetti che più mi sta a cuore, osando potrei dire quello che maggiormente mi sta a cuore, in un videogame. Se nel caso della produzione Ovosonico l'ambizione ludica era più accentuata, e nella concretizzazione di questa ambizione si poteva ritrovare una delle limitazioni più importanti a mio dire, Storm in a Teacup ha scelto la formula del walking simulator per concentrarsi esclusivamente sullo storytelling in Close to the Sun, spargendo qui e lì barlumi di gaming a volte riusciti, a volte no.

In Close, la natura di videogioco si articola in tre tronconi principali: l'esplorazione, i puzzle e gli inseguimenti.I puzzle sono molto semplici ma funzionali per un walking simulator veloce (approfondiremo questo aggettivo e la sua accezione non propriamente positiva tra qualche riga). Talvolta irrita che la soluzione di un rompicapo sia così vicina, con un codice scritto ad esempio proprio sopra i comandi in cui attivarlo, ma in generale come tutto il resto del gioco è materiale che non vuole mettersi di mezzo nella fruizione della storia, e possiamo accettarlo abbastanza tranquillamente.

close to the sun

Gli ambienti non sono piccoli ma nonostante molti siano troppo scuri non ti perdi mai; l'esplorazione è quindi fluida, segno di un level design di buona caratura. Specie all'inizio paga molto la somiglianza con BioShock, e anche su questo torneremo, ma poi ne prende lentamente le distanze nella parte centrale. Le location sono piene di collezionabili, a ben vedere l'unica ragione per cui potresti volerti cimentare in un secondo playthrough, e documenti e, anche se diversi si ripetono (come i giornali, legittimante d'altronde) sono un ottimo modo per dare un contesto spazio temporale alla storia e profondità ai personaggi.

Gli inseguimenti sono i momenti in cui Close to the Sun prova maggiormente a farsi videogioco d'azione e, prevedibile, quelli in cui cade a livello di qualità. A volte sono frustranti perché non capisci dove andare (ci sono spazi che sono veramente troppo scuri, altro che Il Trono di Spade), in altri ti volti e vedi chi/cosa ti insegue realizzati con fattezze e animazioni approssimative, e questo mina non poco la credibilità di tali fasi. In tal senso, come per l'assenza di scene d'intermezzo vere e proprie che avrebbero dato respiro alla narrazione, si notano parecchio le limitazioni in termini di budget nelle quali la software house romana ha dovuto muoversi tutto sommato agilmente: dopo un'introduzione alquanto surreale per la sua povertà, oltre i dialoghi troppo gioviali per la situazione in cui la protagonista si ritrova proprio malgrado, il gioco riesce almeno in parte a coprire le sue debolezze tecniche e proporre una messa in scena essa sì credibile.

Benché lo sviluppatore e il publisher Wired Productions si siano sforzati in lungo e in largo di dirci che, no, BioShock non figura tra le ispirazioni di Close, è evidente che lo sia e che gli “omaggi” al titolo di Ken Levine siano molteplici lungo tutto il corso della storia. Penso sia giusto chiedere di non aspettarsi un BioShock, visto che non parliamo di uno sparatutto con abbondanti spolverate di RPG ma di un walking simulator, ma il debito visivo e narrativo che lo studio italiano paga al lavoro di Irrational Games è grosso quanto una casa e negarlo non ci pare una mossa troppo smart.

L'utopia c'è; il grande imprenditore c'è; il protagonista ignaro che viene spedito con un pretesto poi rivelatosi farlocco c'è; i personaggi che mentono sulla loro identità o si rivelano tutt'altro ci sono. Ciò detto, la storia ha i suoi momenti piacevoli, ha una buona serie di rivelazioni sul finale che danno cibo per la mente, ma è n peccato che non si sviluppi nell'arco di un tempo maggiore e più adeguato per permetterci di legare con l'intreccio e i diversi uomini e donne incontrati sulla Helios.

Paga in questo aspetto, ed ecco che ci leghiamo così all'aggettivo “veloce” usato in apertura, una certa fretta e le 5 ore necessarie per completare il gioco (contro le 6/7 che ci erano state indicate) sono poche, oltretutto, anche per consentire al titolo di sviluppare la sua componente horror: presentata come preponderante, tale alla fine non è e si concretizza giusto in una manciata di jumpscare che non fanno onore ad una penna la cui scrittura sia orientata a questo genere.

In sintesi, dunque, con Close to the Sun parliamo di un prodotto che tra un “tributo” e l'altro prova a crearsi una sua identità, ma non si dà il tempo di approfondire i temi e le meccaniche di gioco. Le ambientazioni e ciò che includono sono una buona lettura, così come le relazioni tra i personaggi, sebbene in qualche circostanza siano fuori luogo, rappresentano un buon ascolto e rivelino, complice l'intreccio spazio temporale riserva, delle piacevoli sorprese e dei momenti di rilettura, anche se solo una volta posato il pad. Il prezzo di 29,99 euro è fuori mercato e, con simili premesse, il consiglio è di dargli una chance per amor patrio, se vi interessano le fantasie a tema Tesla e le ispirazioni (che siano tacite o meno), una volta che incapperete in sconti e periodi poco affollati per la vostra libreria.