Do you feel the same
For what once remained
Yesterday is gone, we can't go back again
Do you ever cry for the Ghost of Days Gone By

...

Non è facile confrontarsi con i fantasmi del presente e del passato. I primi si appellano ad un'etica che hai o non hai, e questo a sua volta dipende dalla statura, e dallo stato, del mondo in cui ti ritrovi a vivere. I secondi, beh, dipendono da quello che hai fatto o non hai fatto, da chi hai al tuo fianco o hai perso lungo il cammino.

Deacon St. John ha a che fare con entrambi, perché in un pianeta Terra che è collassato sotto i colpi di un'epidemia capace di trasformare gli umani in mostri senza ragione, che siano essi diventati dei Furiosi o abbiano mantenuto il loro aspetto esteriore mutando però in bestie egoiste assetate di sopravvivenza, attenersi ad una morale generale è cosa complessa se non impossibile; e allora se ne crea una propria, che ha i suoi alti e bassi, vacilla in base all'esigenza del momento e al grado di coinvolgimento nel compito che ha da svolgere, per se stesso e più avanti, a maturazione completata, per le persone che gli stanno intorno.

Ben più complicato doversi confrontare, per questo motociclista senza motorclub, con i fantasmi del passato, che si concretizzano in rimorsi e speranze, a volte vane e a volte no, in desideri che più di espressione di una volontà sono preghiere davanti ad una fotografia e lacrime versate su una lapide improvvisata. Che cosa avrei potuto fare per cambiare la situazione? Cosa potrei fare per cambiare la situazione?

Days Gone parte da queste premesse fondamentali, proponendosi come un'esperienza character-based prim'ancora che incentrata sulla storia.

Ama fornire dei dettagli sulla condizione generale del mondo dopo quello l'apocalisse zombie, che zombie non è, capitata due anni prima dell'inizia della trama del gioco, ma il suo focus principale è una storia personale, la storia di Deacon, in cui il protagonista si confronta con il fardello che porta sulle spalle, lo solleva, ne viene schiacciato, lo solleva ancora e matura grazie a questa continua sfida con se stesso. Una maturazione che lo porta ad affrontare ciò che ha intorno, che si chiami orda di Furiosi oppure predoni o Ripugnanti.

Non aspettatevi quindi nel titolo di Bend Studio, realizzato in esclusiva per PlayStation 4, un quadro d'insieme in stile Resident Evil; non aspettatevi politica intesa come soluzione e non come problema, non marginale ma parallela alla vicenda di St. John, di sua moglie – una presenza spettrale e viva allo stesso tempo sulla scia della Laura Palmer di Twin Peaks – e delle persone che mano a mano incontra e delle quali strada facendo impara ad innamorarsi.

Sull'aspetto narrativo torneremo più avanti, ma per ora concentriamoci su quello che va e non va nel nuovo open world prodotto da Sony; partiamo, nello specifico, dai problemi che lo affliggono, perché sono tanti ed è importante che ne siate a conoscenza prima di mettere le mani sul titolo. Nel periodo di pre-release abbiamo notato un po' tutti come Days Gone sia stato afflitto, continuamente nelle esibizioni pubbliche, da difficoltà nella gestione del frame rate, e avendo messo mano al gioco possiamo confermare che queste difficoltà non sono state risolte; non al 100%.

In particolare, parliamo di un prodotto che ha spesso e volentieri a che fare con fenomeni di stuttering, collegati prevalentemente all'uscita dagli accampamenti, ovvero quando la console carica il vasto open world che si trova al loro esterno. Il counter degli fps ha dei blocchi anche durante il viaggio in moto, e cala pure durante l'esplorazione, sebbene senza inficiare di troppo l'esperienza e sebbene quest'ultima criticità sia stata affrontata dalla patch del day one (con miglioramenti secondari di fronte a quel che è rimasto).

Dobbiamo segnalare, su PS4 Pro, pure artefatti (nello specifico, delle linee verticali e orizzontali intersecate lungo il pannello) dovuti evidentemente al ricorso al checkerboard rendering durante alcune delle cut-scene più complesse, e soprattutto numerosi bug. Normalmente non li menzionerebbe ma in questa fattispecie occorre farlo, visto che in un paio di casi si è trattato di fenomeni potenzialmente game breaking, e uno in particolare nel secondo atto ci ha visti bloccati a causa del mancato caricamento di texture in una porzione della mappa per qualche ora, salvo poi risolversi da solo dopo aver svolto alcune missioni collaterali.

...

Fatta la pace con un missaggio audio da sistemare manualmente per evitare di perdersi qualche dialogo per via del rombo del motore della moto, con gli NPC che negli accampamenti ripetono la stessa frase fino alla morte, con il pop-in delle texture tipico dell'Unreal Engine, possiamo menzionare un'altra problematica che ci ha lasciati abbastanza perplessi: dimenticate God of War, Days Gone è pieno di caricamenti.

Se una volta nel mondo aperto tutto fila via liscio e si passa da un incarico secondario all'altro senza il fardello delle pause forzate, nella storia la questione è abbastanza complicata, poiché non c'è una cut-scene che non si interrompa per una schermata nera e un processo di loading anche piuttosto sostenuto nei tempi. Questa limitazione rappresenta un momento di difficoltà dell'intero prodotto, tenendo presente la sua vocazione story-based, e ne mina l'immersività, specie se consideriamo che per quella stessa vocazione il gioco ha numerose scene d'intermezzo, lunghe o brevi, in cui all'utente non è permessa alcuna interazione.

Da un punto di vista tecnico ma pure squisitamente di fruizione, la mancanza di ambizione registica esibita in certi frangenti può deludere, specie se usciti da produzioni first-party come il già citato action adventure di Santa Monica Studio che su questo tasto hanno battuto fortemente “girando” uno spettacolare piano sequenza dall'inizio alla fine.

Ora che ci siamo tolti il dente, possiamo passare a parlare delle cose da cui è scaturito il voto che vede in alto, e che tanto male non è in presenza di problemi abbastanza persistenti e consistenti di cui abbiamo diffusamente scritto finora.

A questo gioco, personalmente, chiedevamo che ci restituisse la sensazione di fratellanza che si respira all'interno di un motorclub, arrivando dalla visione e dal complessivo apprezzamento della serie TV Sons of Anarchy. In Days Gone, il motorclub dei Mongrel è ridotto ovviamente all'osso dopo lo scoppio dell'epidemia che ha trasformato gran parte della popolazione mondiale in Furiosi, ma questo non ha minato la durezza della lega che tiene insieme Deacon e Boozer, un amico, anzi un fratello, che amerete alla follia, con cui soffrirete e piangerete lungo l'intero racconto. Un aspetto interessante è che il protagonista mette al di sopra di tutto il motorclub, come fa un vero motociclista, ma che questa sua convinzione ha alti e bassi nel dipanarsi della storia, portandolo prima ad abbracciare, poi a rinnegare, poi ad abbracciare di nuovo e via discorrendo questo vero e proprio stile di vita. Sebbene in altri ambiti dell'entertainment, ed evidentemente nella vita reale, l'MC sia un autentico dogma, nelle condizioni estreme in cui ci ritroviamo nell'esclusiva PS4 tale concetto è un po' più sfumato e rientra anch'esso nel percorso di maturazione cui abbiamo accennato in apertura. In virtù di questa fratellanza, i rapporti che si costruiscono nel gioco, buoni o cattivi, ti rimangono addosso e vuoi viverli di più, approfondirli, ed è questo il grande successo della penna di John Garvin.

Se il core loop del viaggio + svolgimento missione è adoperato in abbondanza, e non poteva essere altrimenti trattandosi di un open world, questo è generalmente molto godibile e c'è comunque una buona varietà nelle missioni. In alcune vi sarà richiesto di passare inosservati e non compiere uccisioni, in altre dovrete necessariamente ricorrere alle armi; in altre ancora dovrete lanciarvi in inseguimenti spericolati e in altre dovrete fare da spalla ad un commilitone. In taluni casi si risolvono con il semplice raggiungere un punto e parlare con un NPC, soluzione alquanto bizzarra in termini di design, e che probabilmente rivela una volta di più la prerogativa della narrazione sulle restanti componenti. Abbiamo apprezzato, nel mondo aperto, la varietà degli approcci garantita dal gameplay di Bend Studio: lo stealth è presente in dosi massicce e, nonostante una IA poco performante e una sospensione dell'incredulità dovuta al fatto che in una kill silenziosa potrete vedere il vostro personaggio e il nemico urlare senza venire scoperti, tutto sommato è appagante.

Stiamo parlando di un titolo molto longevo: con le dovute pause per qualche contenuto non incluso necessariamente nel golden path, ci abbiamo impiegato 41 ore per vedere i titoli di coda. E una volta finito il percorso principale ci sono ancora missioni della storia anche importanti, che permettono di scoprire i destini di alcuni personaggi che nella narrazione principale ci eravamo lasciati alle spalle senza troppi complimenti. Il contenuto endgame è di ottimo livello, con gli accampamenti che continuano a fornire incarichi, nidi da disinfestare, numerosissime orde che rappresentano la sfida di livello più alto, e qualche altra missione che chiude appunto il cerchio su diversi personaggi e situazioni.

L'organizzazione dei contenuti è in generale offerta con personalità: nel menu di pausa abbiamo sempre uno sguardo sui giorni passati dallo scoppio dell'inferno in Terra e tutto il materiale a nostra disposizione viene definito “Storie”; non ci sono missioni principali o secondarie in tal senso, dal momento che tutto ciò che facciamo contribuisce al completamento percentuale di una Storia e che a certe percentuali vengono sbloccati narrazioni che potremmo definire agilmente main. Alla fine di ogni percorso il gioco ci premia con skin per la moto e progetti che potremo realizzare con il crafting interno, a ben vedere uno degli aspetti derivativi (insieme ad esempio alle abilità, che non vengono giustificate in termini di storytelling) in un quadro che non lesina sulle “citazioni” ludiche a The Last of Us e dintorni. La progressione è gestita con intelligenza anche presso i diversi accampamenti: ognuno di essi ha una determinata valuta spendibile solo lì, e ciascuno ha un'attitudine, che sia per le armi o per le personalizzazioni della moto. Far alzare il livello di fiducia nei vostri confronti presso ciascun accampamento diventa quindi fondamentale se ci tenete al completismo, o semplicemente a coccolare il vostro veicolo.

Quanto ai Furiosi, e sappiamo che molti di voi saranno interessati a questo aspetto, il gioco non ne presenta troppe varianti (ne abbiamo contate quattro nel nostro playthrough) e nessuna di esse spicca per originalità, dal momento che con ogni probabilità se avete giocato al seminale Left 4 Dead potrete identificarle tranquillamente da voi.

Tuttavia, è quando queste mostruosità si accorpano e diventano un'orda che Days Gone fa il salto di qualità, sia visivo – nessuna incertezza, stavolta, nella rappresentazione di centinaia di corpi ondeggianti come una massa sola pronta a rincorrerci per metri e metri – che per ciò che riguarda il gameplay: estinguere un'orda richiede infatti una preparazione massiccia in termini di armamentario, e non a caso durante la storia ci viene fornito dell'equipaggiamento speciale con cui rendere lo scontro meno impari, così come serve parecchio tempo a disposizione e una buona dose di strategia, attraendo manipoli meno numerosi e di volta in volta ridurre le forze del gruppo principale. Trovarsi davanti una “platea” del genere è senza mezzi termini impressionante, mentre averla alle calcagna causa scariche di adrenalina e anche un po' di paura di non farcela.

In queste fasi emerge pure la buona fattura dello shooting, che non solo è divertente da maneggiare, con numerosi ferri da acquistare e recuperare in strada, ma anche piuttosto preciso, dal momento che spesso e volentieri abbiamo fatto ricorso all'headshot (favoriti dalla presenza di una meccanica di rallentamento del tempo) per risparmiare qualche proiettile. Il ricorso all'arma bianca è sovente una soluzione necessaria, vista la velocità dei Furiosi che specie in una prima fase del gioco sono davvero difficili da individuare per quanto concerne i movimenti rapidissimi, sebbene serva prestare attenzione al grado di usura – mazze, picconi, martelli sono riparabili ma una volta rotti, addio - per non restare con le mani in mano durante uno scontro ravvicinato.

Per quanto ci riguarda, un buon titolo con una dinamica open world ha nell'ambientazione il suo selling point: se questa è attraente ed è realizzata con una buona cura, la maggior parte del lavoro è portata a termine con successo. Days Gone non costituisce un'eccezione su questo tema, dal momento che l'ambientazione, basata nell'Oregon da cui proviene Bend Studio, è spettacolare e varia, e attraversare centri urbani devastati dall'epidemia, boschi fittissimi, corsi d'acqua ai lati di una superstrada, terre aride e cime innevate nello stesso gioco è un achievement che non possiamo non attribuire alla software house americana.

Al netto di tutti i problemi tecnici di cui abbiamo discusso fin qui, infatti, il gioco è assai gradevole da vedere e riserva alcune chicche sia da un punto di vista macroscopico, come abbiamo accennato brevemente, sia che si parli di un livello microscopico – giusto per citare un esempio, i corpi dei nostri nemici vengono ricoperti di neve se rimangono a terra per qualche minuto, le nostre impronte vengono lasciate fedelmente sul terreno, e via discorrendo.

La formula OW non è particolarmente dispersiva a questo giro, e forse l'unico sacrificio che il team di sviluppo ha dovuto compiere per tenere tutto insieme è stato non avere un collante troppo denso tra una missione principale e l'altra, visto che spesso vengono mandate in primo piano senza preamboli o preparazioni narrative di sorta. Il mondo tirato su dallo sviluppatore first-party Sony è anche sufficientemente denso, popolato di tutte le attività di cui sopra e anche di una dose discreta di eventi “live” casuali, come un ostaggio da liberare (decideremo noi in quale accampamento mandarlo, con ricompense diverse a seconda della scelta) e un assalto di predoni armati di tutto punto o freaker da respingere.

Infine, dando un ultimo sguardo alla motocicletta, si tratta di una vera e propria feature nel mondo del gioco e non soltanto di un mezzo di locomozione. In quanto mezzo di locomozione, pur in quadro complessivo di gradevolezza, le possiamo trovare un po' di difetti sparsi, come ad esempio lo stile di guida molto orientato all'arcade e una gestione della fisica che rivela un'eccessiva leggerezza in alcune situazioni; come strumento ludico è invece riuscito, perché per almeno tre quarti del titolo vi ritroverete a potenziarla presso il vostro meccanico di fiducia, con gli upgrade connessi al livello di fiducia in un accampamento così come gli arsenali sbloccabili, e avrete un certo piacere nel tenere sott'occhio il livello del carburante e quello dei danni al mezzo. Fermandovi in strada potrete trovare un buon quantitativo di taniche di benzina per fare rifornimento o rivolgervi ad una pompa self-service, un piccolo tributo al realismo che nonostante il post-apocalittico imperante si è voluto, piacevolmente, mantenere.

Days Gone è un titolo che affronta non pochi compromessi tecnici per raccontare la sua storia, la storia di Deacon St. John, e quella di un mondo andato in malora. Per certi versi è derivativo, non riuscendo quindi a togliersi totalmente di dosso l'etichetta di open world generico, ma quando mette in gioco la propria identità offre uno spaccato affascinante e credibile della vita post-apocalittica di un biker senza bandiera. Non siamo alla massima espressione in fatto di esclusive PS4 ma, grazie all'ambientazione e al focus sul personaggio, possiamo dirci contenti di aver vissuto questa lunga e gratificante esperienza.

Versione analizzata e immagini catturate da PS4 Pro