Ricordo come se fosse ieri il giorno in cui avevo deciso di abbandonare Hearthstone, un gioco che mi aveva dato e preso tantissimo, sia in termini economici che di tempo. Era una decisione definitiva, la mia, visto quanto Blizzard stava sbagliando con uno dei migliori giochi di carte digitali in circolazione. A questo si aggiungeva la presenza, sempre più massiccia, di Magic The Gathering Arena, la miglior versione digitale del gioco di carte collezionabili più famoso del mondo : la decisione di lasciare la Locanda e dedicarmi completamente (di nuovo) a Magic è stata piuttosto semplice.

Il mio amore verso il gioco di Blizzard era rimasto comunque piuttosto alto, quindi ho continuato a seguire, con molto dispiacere, i lavori sul gioco, osservando in dettaglio l’ultima espansione dell’anno del Corvo, l’anno che ha sancito la morte del gioco secondo l’opinione di chi scrive, senza mai toccarla veramente con mano. Ho seguito anche tutti i cambiamenti ai tornei, keynote e quant’altro sperando, in cuor mio, che qualcosa potesse cambiare e che il gioco tornasse ad essere quel gioco speciale che era stato per me durante i miei anni di permanenza nello stesso.

I primi sentori arrivano con l’annuncio del formato Specialista, che introduce una sorta di “side” all’interno del mondo di Hearthstone: stessa classe, un mazzo, e altri due che differiscano dal primo per sole sei carte. Un modo “interessante” non solo per dare l’idea di un side-deck (meccanica già presente in Magic da sempre, ad esempio) ma anche per dare la possibilità ai neofiti di competere all’interno di tornei importanti. Un solo deck con 5 carte differenti costa meno di tre deck competitivi.

In più l’aumento, in modo esponenziale, dei tornei presenti sulle svariate piattaforme che ospitano tali eventi ha reso possibile ai giocatori riuscire a partecipare a più tornei ufficiali, ottenere più punti per la stagione e così via: insomma, un modo carino per avere un’alternativa alla monotonia della ladder (un problema tutt’ora esistente, fra l’altro). Nonostante la mancata implementazione della modalità torneo all’interno del gioco, insomma, Blizzard si è data da fare per offrire un’alternativa più che valida anche se prima o dopo dovranno inserire questa feature all’interno del client vero e proprio. Al netto di tutto le novità iniziavano ad intravedersi e nonostante l’espansione fosse interessante il gioco continuava a perdere colpi.

L’anno del corvo ha introdotto meccaniche fin troppo deludenti e sbagliate che continuavano a rendere il titolo poco appetibile sia ai neofiti che ai giocatori più avanzati, che gradualmente iniziavano ad abbandonare il gioco in favore di altro, o di Magic stesso che continuava, e non poco, a raccogliere consensi grazie ad una gestione eccezionale (e perfetta) del gioco da parte di Wizards of the Coast.

L’anno del Drago, quello iniziato qualche settimana fa con L’Ascesa delle Ombre, sarebbe stato il vero banco di prova per il gioco: sarebbe riuscito a rialzarsi dai colpi pressanti della concorrenza o sarebbe rimasto stremato al suolo continuando a subire una perdita continua e costante di giocatori? Si è avverata la prima ipotesi, e io, come in troppi avevano tristemente predetto, sono ritornato a varcare la soglia della Locanda, stupito di quanto il gioco sia ritornato ad essere divertente e sopratutto, giocabile. Mi sono preso un po’ di giorni prima di scrivere questo pezzo, dovevo capire se l’entusiasmo era derivante dall’uscita di una nuova espansione, come al solito, o se era destinato a perdurare nel tempo. Sembriamo essere sulla strada delle seconda ipotesi.

Ma cos’è cambiato? Blizzard sembra essere ritornata sui suoi passi per quanto riguarda l’idea di una “new player experience” e sull’idea dell’interazione fra i giocatori. La tristissima premessa era questa idea di eliminare, quanto più possibile, meccaniche di tipo “disrupt”, ovvero tutto quel tipo di interazioni che mirano a spezzare le sinergie avversarie, una meccanica che Blizzard ha sempre trovato frustrante per i nuovi giocatori che si vedevano le loro strategie distrutte da una o più carte. Un’idea evidentemente sbagliata vedendo in quanti hanno iniziato ad avvicinarsi ed appassionarsi a Magic con Arena, che è un titolo pieno di questo genere di interazioni. Non solo, abbiamo potuto vedere la stampa di numerose carte che danno vita ad una sorta di interazione “passiva” con gli avversari.

Mi spiego meglio: a differenza di Magic, che offre la possibilità di interagire direttamente con il turno avversario tramite le magie istantanee, Hearthstone ha sempre seguito una strada differente, preferendo dare al giocatore attivo piena libertà d’azione, limitata solo da abilità passive innescate dall’avversario (Loatheb, una delle carte dal design più bello di sempre, è uno di questi esempi: il testo dice che le magie nel prossimo turno dell’avversario costano 5 mana in più). Si tratta di un tipo di interazione a cui Blizzard ha concesso sempre meno spazio pensando che questo tipo di meccaniche non giovasse ai neofiti. Spoiler: si trattava di un pensiero un po’ del cazzo.

Con l’Ascesa delle Ombre abbiamo potuto vedere un ritorno di meccaniche simili, oltre che la stampa di numerose carte che effettuano proprio “disrupt”, quindi distruzione di sinergie e combo avversarie. Non solo, abbiamo avuto un ritorno di combo particolarmente interessanti e forti, con un distacco da quel pensiero un po’ buonista di “mazzi che non devono vincere in un turno solo”. Tutto questo unito a quello che ha sempre caratterizzato Hearthstone rendendolo un gioco di facile digestione per tutti: l’imprevedibilità e il divertimento.

Al netto di tutto il titolo di Blizzard si è sempre fondato su meccaniche che utilizzando la randomicità come punto forte, e anzi, proprio questa sua natura ne ha favorito una crescita esponenziale in termini di successo almeno fino a quando questo random poteva essere controllato: la differenza fra un buon giocatore e un giocatore stava proprio nel riuscire a controllare ed ad usare a proprio favore il fattore culo, un’idea di design che con il tempo si è persa dando fin troppo spazio a giocate troppo randomiche e imprevedibili e al topdeck (i Death Knight sono stati un problema non da poco per il gioco), decidendo così le sorti di un match sulla singola pescata più che sulla bravura del giocatore attivo.

Con l’Ascesa delle Ombre siamo tornati ad un random controllato e controllabile, tanto da favorire giocate spettacolari innescate da combinazioni piuttosto divertenti, e giocate spettacolari dovute all’effettiva bravura di un giocatore nel saper controllare il random all’interno del titolo. In una frase? Hearthstone sta vivendo un suo periodo 2.0.

Il gioco, forte di una concorrenza che si fa finalmente spietata nei suoi confronti, sta tornando ad essere quello che era. Posso dire con una buona dose di certezza che mi sono divertito come non mi divertivo oramai da un anno abbondante sul gioco. La speranza è che continui così, possiamo dire che il banco di prova, ora, sia la prossima espansione. Per il momento non mi sento ancora abbastanza fiducioso da spenderci nuovamente dei soldi, mi godo l’esperienza da free to play che, al momento, sembra funzionare abbastanza. In cuor mio vorrei che durasse.