Capcom ha sorpreso un po' tutti quando ha proposto al mondo non uno, non due ma ben tre protagonisti per Devil May Cry 5.

Questa manovra ha ricordato alquanto quella esiziale, a questo punto, di Grand Theft Auto V, guarda caso anch'esso quinto capitolo di una serie storica.

In quel caso come in questo, la scelta dello sviluppatore si è rivelata oltremodo vincente, arrivando ad essere persino l'asset migliore del nuovo DMC.

L'alternanza tra i tre personaggi, con le loro diverse caratteristiche e opposte personalità, è la funzionalità più riuscita di Devil May Cry 5, ed in questa rapida tappa di Play esploreremo il perché.

devil may cry 5

Tale alternanza, abbiamo appreso esplorando il gioco da cima a fondo, arriva sempre nel momento migliore, e permette di far "prendere aria" ai tre sistemi di combattimento, tutti molto particolari e diversi per sfumature più o meno grandi tra loro.

Dopo livelli interi in cui si passa dalla mezz'ora all'ora a giocare con un certo tipo di combat system, si sente come l'esigenza di staccare, perché ripetetendo all'incirca sempre lo stesso loop ludico questo può venire a noia.

Anziché spingere l'utente a prendersi una pausa dal gameplay, Devil May Cry 5 propone un'alternativa: laddove previsto dallo schema del gioco, una volta finito il proprio livello è possibile effettuare lo switch, ed è magico.

V è in particolare abbastanza rinfrescante nella sua unicità. Può gestire due personaggi contemporaneamente e allo stesso momento sei chiamato a gestire V per evitare che venga colpito (con la rottura della combo e i relativi danni). Per certi versi, è come una demo di Astral Chain di Platinum Games.

devil may cry 5

Allo stesso modo, la sua interazione è garantita dal fatto che per completare la kill dei due personaggi, potenziabile al volo su più livelli grazie alla meccanica del devil trigger, serva il colpo di grazia di V; quindi non si ha mai l'impressione che il protagonista sia "trasparente" o un orpello stilistico rispetto al giocato.

E sì che di stile ne ha da vendere: la cura per la realizzazione del personaggio sotto ogni punto di vista (il dettaglio della lettura del libro per riempire la barra del trigger è una cosa che mi ha fatto impazzire, per dirne una) sia impressionante come i suoi twist and turn, che contribuiscono a far crescere l'alone di mistero fondamentale nella costruzione della narrazione nella prima metà del gioco.

Nero è il pg dal gameplay più veloce e con la possibilità di fare lunghe combo, ed è evidente come in lui si sia concentrata la volontà di imprimere un design fresco, visivamente, narrativamente e attraverso il suo braccio meccanico: intercambiabile, letteralmente esplosivo, ciascuno equipaggiato con una mossa speciale, e garante del contatto con quel gran bel personaggio di Nico.

La possibilità di usare una sorta di rampino/arpione che ti permette di acciuffare i tuoi nemici al volo e proseguire la combo che stai realizzando è senza mezzi termini game changer.

La sua evoluzione e il suo dilemma interiore sono poi alla base della trama nella parte finale: quando il gioco ha bisogno di un climax, lui c'è, e gli atti conclusivi provano che ci sarà ancora nel futuro del franchise.

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Dante è al contrario quello più potente del lotto, armato fino ai denti e portatore di trasformazioni così forti e sopra le righe da sembrare quasi uscito dalla matita di Akira Toriyama. Di lui e del suo ruolo come protagonista indiscusso della saga avremo modo di parlare in uno speciale dedicato, perché Dante è Dante, anzi perché Dante è Devil May Cry, nel bene e nel male.