Far Cry ha fatto della creazione di antagonisti sopra le righe, fino al punto di diventare poco credibili, uno dei suoi marchi di fabbrica sotto Ubisoft. Così è stato con tutti i capitoli a partire dal terzo, a dire il vero, e da allora il gruppo transalpino ha fatto poco mistero del suo tentativo di ricalcare il lavoro svolto su Vaas Montenegro.

Naturalmente, pur essendo un'edizione "di mezzo", Far Cry New Dawn non costituisce un'eccezione alla regola, ma apporta alcuni cambiamenti qua e là come ad esempio il raddoppio dei personaggi che come un corpo solo ricoprono il ruolo di antagonista.

Non abbiamo più un solo villain al quale, e ai cui monologhi, è affidato il compito di costruire un'alternativa corposa al nostro protagonista e alle imprese che prova faticosamente a portare a conclusione, bensì due: le gemelle Mickey e Lou.

far cry new dawn

Mickey e Lou raccolgono lo scettro del potere su Hope County e lo fanno in una maniera violenta, com'è stato con tutti i loro predecessori, ma diversa per un paio di sfumature. Non si seggono su un trono ma si sporcano le mani nell'ardore della loro gioventù, per dirne una; ma un'altra di queste di maggior rilievo è che lavorano per sottrazione e non per imporre una propria visione, al contrario del primo Joseph Seed.

Nel male che portano sulla terra che percorrono non c'è la volontà di imporre uno stile di vita, neanche il desiderio di estendere un'egemonia su una regione che fondamentalmente appartiere già loro. Tutto quello che fanno è cercare di rendere poco credibile il loro contraltare, togliere agli abitanti di quell'area la speranza di liberazione che ripongono in noi.

Per larga parte della storia ci riescono e nel farlo gestiscono molto bene il canovaccio che viene loro affidato: parliamo di due donne spietate, che si crogiolano nella potenza che il ruolo conferisce loro e nella paura che incutono prima di tutto su quanti ci "lavorano" insieme, e soltanto poi in quelli che si ritrovano intorno. Una picchia, l'altra è più ragionevole e distensiva (o almeno finge di esserlo).

Un tratto comune con gli altri villain della saga è l'imprevedibilità, ed è questa imprevedibilità che le rende tanto pericolose da farti quasi tremare quando le vedi affianco a dei bambini con un tono minatorio, in una scena non troppo avanzata nel gioco.

Diverse nefandezze che compiono poi nel corso del dipanarsi della trama le connotano come particolarmente odiose, con una tendenza a farti inginocchiare (e persino ammanettarti) per averti lì a terra ad ascoltare i loro discorsi, in cui si alternano come in un pezzo teatrale ben coreografato.

L'effetto desiderato è sortito brillantemente, al punto in cui, in una particolare scena del gioco e di fronte all'uccisione barbara di un nostro commilitone, il protagonista ha la reazione che avremmo tutti: "potenziato" da una speciale furia che acquisiremo nella seconda metà della campagna, rompe le manette e inizia a prenderle a pugni brutalmente.

far cry new dawn

Nel compimento di quella liberazione e nella soddisfazione per il gesto appena compiuto contro i soprusi di ogni specie, sopportati per ore pad alla mano, c'è la cifra del successo di Mickey e Lou: come ogni buon antagonista, che sia di Far Cry o meno, sono riuscite a tirare fuori dal protagonista e dal giocatore il peggio che potevano trovare, i suoi istinti più animaleschi. Ed è in quel frangente che la sottrazione diventa addizione, ma di qualcosa che il tipico buon cavaliere potrebbe non approvare.