Giocando a Far Cry 5, non ho potuto fare a meno di notare un problema abbastanza grosso che il titolo di Ubisoft non ha fatto molto per aggirare: uno abbastanza serio, peraltro, legato cioè alla progressione nel corso della modalità storia.

Il gioco aveva infatti una scarsità importante di contenuti principali della storia, e per mandare avanti la campagna si limitava, ad un certo punto, a chiedere di fare delle attività secondarie e parallele delle quali faticavi a cogliere l'importanza.

Ma che, appunto, dovevi fare per avere una possibilità di "chiamare fuori" i boss di ciascuna regione. Si è trattato di un problema di non poco conto a mio dire, e uno di quelli che, pur accettando ormai abbastanza di buon grado l'architettura degli open world moderni, non ho digerito.

far cry

Nelle mie valutazioni, che non ho condotto per VideoGamer Italia, ho sottolineato particolarmente tale incongruenza e ho stabilito di farle avere un certo impatto sul voto complessivo; in un quadro generalmente positivo, in un gioco divertente, quel neo ha compromesso alquanto e probabilmente troppo presto la mia esperienza su Far Cry 5.

Avvicinandomi a Far Cry New Dawn, nel ricordo di quanto di buono avevo vissuto in Montana, ero curioso di riassaporare quel gameplay leggero e quei toni macchiettistici, ma soprattutto di scoprire se le contromisure adottate da Ubisoft, se ce ne fossero, si fossero rivelate efficaci.

Lo "sbattimento" per una rivoluzione mancata sotto il profilo dell'ambientazione, che invece avevamo visto in Blood Dragon e Primal (gli altri Far Cry "di mezzo"), è stato in effetti compensato da alcune trovate di gameplay che hanno ammiccato più del solito al genere ruolistico.

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Di fatto, Ubisoft ha risposto alla mancanza di contenuti legati alla storia in Far Cry 5 con l'aggiunta di contenuti, solo che questi non sono, ancora una volta, connessi alla trama; avamposti e progressi nella propria base sono infatti quel materiale che ammicca agli RPG cui accennavamo e si prestano alla reiterazione tanto cara alla struttura open world.

Pur non essendo quello che avremmo auspicato e ciò su cui avremmo probabilmente puntato, si tratta di soluzioni abbastanza interessanti e apprezzabili, sufficientemente particolari per un gioco come New Dawn e che ci restituiscono un'idea di come potranno essere i prossimo (e più grandi) episodi.

Gli avamposti vanno chiaramente conquistati ma si può scegliere, una volta fatto ciò, se tenerli oppure saccheggiarli: nel primo caso, si ottiene un bottino di 100 barili di etanolo, la valuta per potenziare la base, e l'opportunità di utilizzare l'avamposto come spot per il viaggio rapido, cosa che ho preferito per via della grandezza della mappa; nel secondo, si guadagna più etanolo ma il nemico ne rientra in possesso con un grado superiore (su tre totali), e sarà dunque più difficile riconquistarli.

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Considerando il buon numero in cui sono sparsi sulla mappa, si tratta di una buona possibilità per spendere qualche ora con la dinamica più divertente della serie, che rimane quella shooting, e una di quelle che ti danno la sensazione di stare facendo davvero qualcosa nel mondo del gioco. Non è materiale che sfrutta il potenziale narrativo di questo mondo, purtroppo, ma almeno ti riempie le mani più che guardare dei cartelli stradali.