Metro Exodus è un titolo sandbox - open world che punta molto sulla sua ambientazione, ovvero un modo post apocalittico in cui siamo chiamati a sopravvivere e far sopravvivere i nostri commilitoni tra le mille peripezie vissute dal treno Aurora fuori da una Russia nuclearizzata.

Nel gioco, affrontiamo tutta una serie di nefandezze e aberrazioni che mettono in dubbio la nostra stessa umanità mentre siamo chiamati a buttarle giù a colpi di pistola o fucile a pompa, o qualunque altra diavoleria ci sia messa tra le mani.

Queste aberrazioni sarebbero, in un normale titolo post apocalittico, al centro dell'esperienza videoludica; trovare il modo per colpirle e mandarle al tappeto, ingegnarsi per risparmiare un buon numero di munizioni, capire quando sia il momento di darsela a gambe per evitare di sprecare kit medici.

metro exodus

Tutto questo è in Metro Exodus ma, nella mia esperienza con il nuovo titolo di 4A Games, si tratta di materiale estremamente marginale; come una foto ha un lato positivo e uno negativo, come la luce genera la sua ombra, anche in Exodus la facciata del gioco serve a far emerge un prepotente aspetto secondario.

L'umanità riserva infatti i momenti migliori di Metro Exodus, che emergono ancora più netti grazie alla rarità delle loro apparizioni; è per via della loro scarsità puramente quantitativa che, una volta che ti ci trovi davanti, hai come una stretta al cuore e ti immergi in un mondo che vive non soltanto della sopravvivenza armata ma anche di quella più delicata e silenziosa dei sentimenti.

L'Aurora, il treno che guida le vicende del gioco, è sicuramente il luogo in cui queste narrazioni heart-driven, passatemi il termine, si consumano con la maggiore frequenza. Tra una macrosezione e l'altra del titolo abbiamo la possibilità di fermarci ad esplorare i vagoni e discutere con i nostri commilitoni.

metro exodus

Proprio in questi frangenti si rivelano gli aspetti più umani dei personaggi che fanno parte degli Spartan, che danno loro uno spessore inedito e ci restituiscono persone, oltre che NPC, con cui poter colloquiare e scambiare pensieri nonostante Artyom non abbia ancora il dono della parola.

In certi momenti ci siamo ritrovati a fumare con Krest, fuori da un vagone e al freddo e al gelo come avremmo fatto fuori da un bar dell'università; abbiamo bevuto con gli Spartan quando ci siamo esaltati per il nostro ritorno in scena e quando abbiamo superato il Volga, e abbiamo stretto la nostra mano nella mano di Anna.

Ma non si è trattato di soli momenti cinematici, bensì anche di tessuto narrativo con cui abbiamo partecipato tramite la spinta che soltanto un videogiocatore può dare. In una missione secondaria abbiamo recuperato il peluche di una bambina, ricevendo un abbraccio e uno "Zio Artyom" che ci ha scaldato il cuore, e recuperato una chitarra che abbiamo suonato insieme a Stepan in una toccante jam sull'Aurora.

metro exodus

E abbiamo assistito anche a momenti di scoramento fortissimi, che ci hanno rattristato al punto da farci chiedere se fosse il caso di continuare con quella vita, con questa vita; vedere Miller esaltarsi inavvertitamente come un bambino, per poi crollare sotto i colpi delle menzogne di un mondo post apocalittico avverso e ostile, è stato un pugno allo stomaco che ci ha ricordato forse sopra ogni altra cosa che l'umanità, nel suo meglio e nel suo peggio, rappresenta la sfumatura più significativa di Metro Exodus.