Fin dal day one ho passato numerose ore su Metro Exodus, rimanendo estasiato da tanti aspetti del gioco che rivelano una crescita esponenziale sia del franchise che dello sviluppatore 4A Games, molto più raffinato rispetto agli inizi un po' incerti di Metro 2033.

Avremo modo di parlarne diffusamente in altri articoli più tecnici e più vicini a quella che sarà una parvenza di recensione, ma in questa fase mi e ci premeva toccare alcuni temi un po' sconnessi da una semplice valutazione numerica, cosa ch'è del resto alla base del concept di Play.

In particolare, tra le tematiche iniziali, emerge sicuramente una narrazione dal passo più sicuro se confrontata col passato della saga di Metro. Non parliamo di storia in se, che per forza di cose, dopo il travaso nel mondo dei sandbox, finisce con l'essere più diluita (anche se meno del previsto), ma di cura dello storytelling e dei personaggi.

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Fra i personaggi spicca senza ombra di dubbio Anna, la moglie di Artyom, della quale abbiamo fatto la conoscenza durante le vicende di Metro Last Light e che in Exodus diventa qualcuno che ispira, qualcuno da seguire, qualcuno da proteggere e qualcuno da odiare; il tutto in una sola persona e in momenti differenti della vita del gioco, proprio come succede nella vita reale.

In Metro Exodus, infatti, prima sei dipendente da Anna: la devi seguire per sapere dove andare nelle fredde lande innevate appena fuori dalla metro. Lei ti guida mentre sei un po' malaticcio, ti accudisce, ti dice dove andare e dove no, ti indica il limite oltre il quale non spingerti mai, e ti protegge da un mondo che a suo dire non sei ancora pronto per affrontare.

Poi, ti copre le spalle perché è un cecchino e coordina la squadra sul posto; in questo frangente, nella porzione finale della storia che si percorre sul Volga, è la Anna più simile a quella che abbiamo conosciuto in Last Light, il soldato freddo e razionale, leader del suo gruppo di lavoro, che calcola e dà input ai propri commilitoni, Artyom incluso - che viene rispettato come mano finale dell'operazione ma al quale vengono messe sul piatto tutte le diverse opzioni a sua disposizione prima di premere il grilletto (o non premerlo affatto).

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Poi, sull'Aurora, ti tiene per svariati minuti con se per parlare, per sfogarsi su tutto quello che sta succedendo: c'è una mancanza di forze nemiche sul territorio nonostante la narrativa che "siamo ancora in guerra", ci sono le bugie dei fanatici, le bugie del padre, tutte circostanze che metterebbero al tappeto anche il più letale degli assassini.

Qui la female lead diventa un mezzo narrativo, questo come tanti altri su quel treno che avremo modo di affrontare in altri momenti della nostra rubrica, dopo che è stata per diverse ore un espediente puramente ludico: quel frangente in cui la tieni sulle tue gambe serve per fare un recap della storia e nel contempo farti legare al personaggio, che magari fino ad allora avevi visto soltanto come ostacolo alla tua voglia di lanciarti nel nuovo Metro open world.

Infine, senza spingerci troppo oltre nel dipanarsi della trama, nella sezione del Mar Caspio ci ritroviamo a penare per lei, per la sua indifferenza nei nostri confronti che la spinge, da che chiedeva sempre di Artyom e domandava sempre come stessimo, a chiudersi in se stessa e diventare inusualmente silenziosa. Ha tante buone ragioni per questo comportamento e Artyom, da marito e da personaggio anch'egli silenzioso, è chiamato a comprenderle andando avanti col proprio percorso e tornando sulla questione esclusivamente quando lei lo vorrà.

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Per quanto mi riguarda, quindi, 4A Games ha visto in Exodus non solo un modo per crescere sotto il profilo dei chilometri ma anche sotto quello della qualità delle trame espresse; Anna è il simbolo di questa maturazione che, al di là delle animazioni facciali tuttora un po' grezze, rivela un grande spessore nella costruzione di un cameratismo con gli Spartan di cui parleremo più avanti e un rapporto amoroso che coi suoi alti e bassi è totalizzante - sebbene, sì, si parli ancora e unicamente di un gioco.