Dopo tutto questo peregrinare, Crackdown 3 è finalmente disponibile, e potete giocarci su Xbox One e Windows 10 sia che lo abbiate acquistato, sia che siate abbonati a Xbox Game Pass. L’uscita è la fine di un lungo percorso, iniziato ufficialmente all’E3 2014, un anno dopo l’annuncio della console current-gen di Microsoft, e nel suo piccolo la conclusione di un’era di insuccessi che il colosso di Redmond aveva bisogno di mettersi alle spalle limitando il più possibile il numero di ossa rotte.

La nascita di Crackdown risale ad un periodo abbastanza particolare della vita di Xbox, un momento in cui da un lato c’era la tensione verso il mondo dell’intrattenimento, finita poi come sappiamo con la chiusura della relativa divisione, dall’altro si procedeva a tentoni con collaborazioni esterne che avrebbero dovuto riempire il vuoto di autori in cui la sezione gaming si era ritrovata a sprofondare quasi da un giorno all’altro.

Il progetto era partito con una visione in mente: distruzione mossa al 100% dal cloud, che nelle intenzioni di Microsoft avrebbe avuto una diffusione capillare nel corso della generazione e che ricevette il primo, duro colpo nell’inversione di marcia sulla questione del DRM always online, che avrebbe richiesto di avere Xbox One connessa costantemente alla rete per accedere ai propri giochi (anche single-player).

Con quella visione, distorta immediatamente dal pubblico e dalla critica, era chiaro che non si sarebbe andati da nessuna parte e fu così che si decise di creare un’esperienza più tradizionale cui si sarebbe affiancato il multiplayer, e solo il multiplayer, con quel tipo di distruttibilità al 100% mosso dal cloud.

Sumo Digital, uno studio per cui non si può che provare rispetto ma che, sempre col dovuto rispetto, si classifica nella sfera dei contractor e non degli autori, venne incaricato di realizzare una campagna tradizionale ma che sarebbe andata avanti con un team e con una progettualità completamente differente, il che spiega come mai ci siano due client, e come mai Campagna e Zona di Demolizione siano così diverse l’una dall’altra.

crackdown 3

Siamo quindi già nella fase in cui non c’è più la mano dell’autore, che nella fattispecie di Crackdown è Dave Jones (creatore di Grand Theft Auto, che ha abbandonato due volte, con C2 e ad un certo punto dello sviluppo di C3, questa serie), e si naviga un po’ a vista nella realizzazione del terzo capitolo.

Ovvero: single-player e co-op in un primo client, che lavora in maniera del tutto autonoma, e multiplayer in un secondo client, che nelle intenzioni della fu Microsoft Studios sarebbe stato il gioco vero e proprio. Nella qualità del secondo client, di cui parleremo a breve, c’è il “tradimento” qualitativo perpetuato nei confronti di Crackdown 3, del quale ci si era resi conto ben presto – in quel frangente di addio all’always online o giù di lì – e che aveva spinto ad impegnarsi il più possibile su una campagna che nelle sue limitatezze, ma anche con la sua ripulitura imposta da Phil Spencer, avrebbe dovuto tenere dritta la barca.

Con il pad tra le mani, tutto il materiale di cui abbiamo discusso sin qui trova una conferma palese e alquanto dolorosa. Crackdown 3 ha una campagna divertente e appagante, che affonda le proprie radici nel capostipite e propone un core loop a base di platforming cui ci si abitua, o per meglio dire, si assuefa molto presto. Ma che, nell’approssimazione di certi elementi come alcune boss fight che non sono all’altezza di altre più profonde e rifinite, mostra tutto quello che significa fattivamente uno sviluppo travagliato come il suo.

Il gameplay di base, ripetiamo, è estremamente soddisfacente: si salta a destra e sinistra per raggiungere la propria destinazione, come un novello Spider-Man senza le ragnatele, e spesso e volentieri ci si ritrova “costretti” a fermarsi per raccogliere quelle dannate sfere agilità che, sì proprio come nell’originale, sono probabilmente l’aspetto più riuscito dell’intera produzione.

L’idea dei boss da raggiungere scalandone i relativi grattacieli è curiosa, intrigante, ma non sempre riuscita, visto che a parte due o tre casi le loro battaglie si concludono nel giro di pochi minuti. Ciononostante, il gunplay e l’arsenale a propria disposizione riesce ad intrattenere, poggiandosi su un sistema in stile bullet sponging che ci vede, quasi come in un The Division supereroistico, impegnati a consumare lunghe barre dell’energia di nemici spugna.

L’intelligenza artificiale non è in grado di prendere decisioni del tipo spostarsi per evitare che la buttiamo giù alla fine di questi lunghi scontri, però, e la fisica tradisce l’appartenenza ad uno schema completamente diverso da quello del multiplayer, sbalzandoci in maniera innaturale qua e là sia a piedi che al volante, così come si perpetua in una distruttibilità ridotta paradossalmente al lumicino nel singolo.

Le dimensioni sono un altro aspetto che rivela come ci sia stato relativamente poco tempo per completare il single-player: l’open world è molto contenuto, e lo stesso si può dire dell’appagamento che si trae dal ritorno nei panni di un altro agente, completamente depotenziato (com’è logico che sia) rispetto a quello con cui si inizia e che di fatto non può essere utilizzato per fini di completismo della mappa ma solo per il piacere di ricominciare da zero.

Ci abbiamo messo 13-14 ore per portare a termine la campagna con una buona dose di sano cazzeggio ad accompagnare, che non è proprio pochissimo, ma è alquanto deludente vedere come la struttura di una generazione fa veda questo scatolone vivere solo di quello che c’è già al suo interno, non prevedendo un’implementazione di componenti “live” aggiornabili ma solo, se e quando sarà, contenuti immessi tramite DLC fatti piovere dall’alto.

crackdown 3

Il multiplayer, Zona di Demolizione, è l’aspetto del quale possiamo dirci più amareggiati del lotto. Non perché lo aspettassimo come il messia, non siamo particolarmente amanti delle esperienze multigiocatore in tutta onestà, ma proprio perché in questa funzionalità si sarebbe dovuta esprimere la piena potenzialità del progetto, e che invece è arrivata risicatissima e nella forma di una pura gimmick.

Quella che in Inglese porta il nome di Wrecking Zone è una simulazione in cui abbiamo uno stile grafico ancora più scalato al ribasso rispetto al cel shading della campagna (che per certi versi ci è piaciuto davvero tanto) e appena due modalità, Cacciatore di Agenti e Territori.

La prima è una sorta di Uccisione Confermata di Call of Duty, in cui eliminare l’avversario e raccoglierne entro un tempo limite il distintivo; la seconda è una specie di Conquista di Battlefield dove conquistare e difendere porzioni di mappa che vengono create ad hoc col passare del tempo nella partita. Entrambe prevedono sessioni da 5v5.

Non possiamo negare che per due o tre ore girare in queste modalità sia divertente, dal momento che mettono sul piatto un’azione velocissima e appassionante, vuoi anche per lo scarso tecnicismo richiesto, capace di tenere tutti nella partita dall’inizio alla fine. Questo vale specialmente per Cacciatore di Agenti.

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Ma, già dopo questo breve periodo di tempo, ci si ritrova a giocare per il semplice gusto di giocare, senza un sistema di progressione che tenga traccia del nostro gameplay e ci premi adeguatamente, o più semplicemente ci dia modo di avere incentivi adeguati al tempo che ci stiamo investendo.

Si tratta di una carenza per noi molto importante e che potrebbe effettivamente venire sistemata con l’introduzione di qualche “battle pass” di quelli che vanno tanto ora nel periodo post-lancio, dove pure arriveranno degli update contenutistici (forse qualche modalità come il deathmatch tradizionale), ma che al momento dobbiamo registrare.

Venendo alla distruttibilità mossa dal cloud, questa è innegabilmente una “promessa mantenuta”: tutto può essere mandato in frantumi, e tale meccanica è effettivamente utile in termini di gameplay visto che, con un’arma sufficientemente potente, possiamo far crollare un ponte su cui si trova un nostro nemico e mandarlo ko subito dopo, oppure muoverci più rapidamente lungo le (appena tre) mappe buttando giù i muri in cui ci imbattiamo.

La visione è però compromessa dal fatto che in Zona di Demolizione non troviamo edifici veri e propri ma di fatto le loro architetture, e questo “depotenzia” di fatto ai nostri occhi la bellezza intrinseca in un colosso che viene giù sotto i nostri colpi. Non si può dire che non ci sia della beltà in tutto questo, ma di certo l’impressione è che si sia appena sfiorata la potenzialità del cloud in tale fattispecie e che per vederla confermata ci sarà bisogno di prove più convincenti (come potrebbe essere la famosa demo dell’E3 2006 di Gears of War, soltanto applicata ad una produzione multiplayer).

Insomma, siamo abbastanza lontani dalle premesse avveniristiche e rivoluzionarie del 2014 e, per quanto sia palese il potenziale che queste ancora abbiano e lo stesso gioco in analisi porti con se, la realizzazione non è evidentemente sufficiente. Nel momento in cui si riuscirà a far combaciare un comparto grafico fotorealistico o comunque più pieno e un’offerta ludica stratifica come quella che abbiamo nei videogiochi perlomeno multiplayer moderni, potremo riparlare di cloud nei nostri titoli.

Xbox Game Studios

La buona notizia, in ogni caso, è che Crackdown 3 è di fatto l’ultimo figlio di un dio minore.

La direzione in cui si sta muovendo Microsoft con i nuovi Xbox Game Studios è avere titoli prima di tutto in grado di venire lanciati dopo cicli di tre anni di sviluppo, non più i cinque (dalla presentazione all’uscita, quindi senza neanche conteggiare il momento in cui è stato effettivamente aperto il “cantiere”) che sono serviti per immettere sul mercato questo nuovo capitolo di Crackdown.

Inoltre, aspetto più importante, il numero di studi acquisiti consente al gruppo di avere una forza lavoro più che sufficiente per garantirsi di non dover ricorrere in futuro a collaborazioni con software house esterne, difficili da tenere sotto controllo e che per la loro stessa natura non possono disporre di un livello qualitativo all’altezza delle aspettative riposte in una produzione first-party.

E non parliamo soltanto di programmatori e affini, bensì di creatori di videogiochi: non a caso Redmond si è rivolta a team capitanati da creativi, come Compulsion Games di Guillaume Provost, Ninja Theory di Tameem Antoniades, Obsidian Entertainment, in cui è persino difficile fare un solo nome tanti sono i membri capaci di portare avanti progetti di dimensioni AA-AAA, inXile Entertainment di Brian Fargo, e via discorrendo.

Un development hell, o più semplicemente un limbo, non si dovrebbe ripetere in futuro e questo non può che farci piacere, perché ci sta che la barca abbia degli scossoni nel corso di un viaggio lungo anni (vedasi God of War per PS4), ma che vada sott’acqua e venga ripresa per i capelli com’è stato con Crackdown 3… beh, è stato dimostrato come sia fattibile ma di certo non restituisce capolavori.