Quando abbiamo pensato di dare vita a quella lunga e variegata lista di giochi dell'anno su VideoGamer Italia, ho avuto davvero pochi dubbi relativamente a quali titoli avrei dovuto nominare secondo i miei gusti personali. Letteralmente: qualche dubbio lo ha avuto.

Mi sono piaciuti tanti titoli e tanti avrei voluto o dovuto inserirne, e per questo abbiamo pensato addirittura ad un "premio" a parte. Ma i due che vi proporrò come "i giochi dell'anno" del sottoscritto penso siano qualcosa che, più di ogni altra nel 2018, mi definiscono come persona (e in misura un tantino minore come gamer).

In tal senso, The Red Strings Club è praticamente perfetto nell'incontrare i miei gusti. Nella recensione di inizio anno vi raccontavo come, da scadente scrittore in erba, avrei voluto che la penna dietro il nuovo titolo dai creatori di Gods Will Be Watching fosse la mia.

Questo perché in alcuni dei miei racconti ho cercato di far incontrare l'anima noir e quella cyberpunk in uno stile audacemente vicino a quello di Blade Runner, passando per alcolici di vario genere e analisi antropologiche ed esistenziali.

Tralasciando la qualità dell'output, con queste premesse, comprenderete come mai la sorpresa davanti ad un gioco che, come The Red Strings Club, abbia di fatto le mie stesse ambizioni narrative ed in più le metta al servizio di una struttura ludica differente. Tale struttura si basa su quelli che sono, di fatto, tre "mini" giochi, ovvero la creazione dei potenziamenti per i clienti di una corporazione cibernetica, il bartending e le telefonate. Nella prima porzione ci ritroveremo a plasmare questi potenziamenti come se fossero vasi d'argilla, ascoltando nel mentre una colonna sonora spaziale.

La seconda è la parte centrale del gioco, non a caso ambientata nel bar The Red Strings Club, nella quale saremo chiamati a vestire i panni di un barista/rivenditore di informazioni. In questi panni dovremo preparare cocktail sempre più complessi e adeguati alle personalità dei nostri clienti, così da estorcere loro chiacchiere interessanti da smerciare.

La terza forse è la più debole e richiede fondamentalmente di trarre in inganno, fingendosi qualcun altro o attraverso altri trucchetti, il proprio interlocutore. Ciascuno dei tre minigiochi, questo incluso, pur avendo una sua gimmick, ruota intorno ad una componente d'interpretazione che dà la sensazione di avere una certa libertà, e che consente di intigersi appieno nelle personalità e nelle sottotrame in cui ci imbatteremo.

Perché, in fin dei conti, quella di Deconstructeam è "una produzione senza l'ambizione di avere un respiro eccessivamente lungo ma desidera solamente narrare, con stile e tormento, uno spaccato di una dimensione futura malata". E una di quelle che, anche per il prezzo e per il poco tempo libero che dovrete spenderci, vi consiglio caldamente.

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