Il primo Darksiders mi colse di sorpresa, e con il suo stile artistico sopra le righe, quella grafica pasticciata e fantasticamente imperfetta, quel gameplay da Zelda classico fatto di dungeon e puzzle fu subito amore. Venne il successo e venne un secondo capitolo che fu figlio della crescita non più di un gioco ma di un franchise, e con questo una struttura ludica altamente dispersiva che, perlomeno ai miei occhi, non riuscì a sostenere il peso dell’ambizione della proprietà intellettuale. E poi venne la chiusura della THQ originale. Ma forse questa è un’altra storia.

Darksiders III è un’altra storia, allo stesso modo, e si propone come una moderna mistura delle esperienze fatte dalla fu Vigil Games con i due predecessori. L’idea dichiarata di Gunfire Games – un team nato dalle ceneri di quelle esperienze, i cui componenti chiave rimasti i medesimi – era tornare alla vocazione concentrata del primo e mantenere l’elemento fantasy preponderante nel secondo. Il risultato, lo leggerete nelle righe in basso, è tutto sommato positivo, anche se per certi versi inferiore a quel capitolo originale che funge da ispirazione somma.

Rispetto al passato glorioso, Gunfire ha alzato l’asticella per quanto riguarda la costruzione del mondo di gioco. Ora parliamo di una sorta di unico dungeon, interconnesso e con ogni area raggiungibile in qualunque momento e teoricamente da qualunque punto della mappa. Questo traguardo arriva sempre con una certa sorpresa all’apertura di una location e alla scoperta che si è tornati in un punto in cui si era stati in precedenza, sebbene, diversamente da un più onesto (e avanzato tecnicamente) God of War o Bloodborne, che pure fungeva da sensei di quest’ultimo sotto tale aspetto, i compromessi per raggiungerlo siano abbastanza trasparenti.

Ci sono condotti di areazione in stile Metal Gear Solid e cunicoli da attraversare, ad esempio, che fungono da scorciatoie in termini di design ma anche e soprattutto da maschere per i caricamenti “obbligatori” quando si passa da una macrozona all’altra in questo open world. Inoltre, buona parte delle aree ha dimensioni contenute e specie nella prima metà si gira per numerosi corridoi. La sensazione di “downgrade” di cui ho sentito parlare, evidentemente al cospetto di Darksiders II, è legittima, per quanto gli ambienti siano ispirati da un punto di vista puramente estetico.

darksiders iii

Il confronto con gli altri due capitoli viene in ogni caso retto sufficientemente bene, e può tornare utile per capire come sia cambiata la serie con questo terzo tassello. La componente puzzle, che pure fungeva da centro di gravità nel capostipite, è davvero poco presente e si limita per gran parte del tempo a far esplodere un insetto nelle vicinanze di ragnatele che bloccano un ingresso o un marchingegno.

Solo nell’ultimo dungeon, e con il potere finale acquisito, arriva la manipolazione di blocchi di pietra, che pur essendo tardiva e limitata, è comunque un’aggiunta preziosa per ciò che riguarda la varietà e la vicinanza a quell’epopea di Guerra che aveva fatto sognare milioni di appassionati. L’ingrediente della personalizzazione e del gioco di ruolo è stato a sua volta stringato in maniera esponenziale, ed è che in questo che si sostanzia la differenza principale tra il diretto predecessore di sei anni fa.

L’elemento ruolistico in una certa misura c’è ma non potremo personalizzare l’aspetto della protagonista Furia o cambiare liberamente le armi trovate nelle ambientazioni (che pura risultano un po’ spoglie senza forzieri da aprire). È dunque qualcosa di molto lineare e asciutto, e non possiamo dirci troppo dispiaciuti visto che il secondo capitolo era enormemente dispersivo se accostato alla materia originale.

Qui possiamo spendere le anime racimolate eliminando i nemici e rompendo pressoché qualunque cosa in giro presso il mercante Vulgrim, uno dei personaggi storici di ritorno nel gioco, e nello specifico potremo investirle in upgrade per salute, forza e arcano, oppure per fare acquisti; tra questi troveremo dei materiali speciali, reperibili anche lungo la mappa, per migliorare le statistiche delle armi conferite dall’avventure compatibilmente con i nostri progressi nella trama e i loro potenziamenti (questi più rari).

darksiders iii

Il sistema di combattimento è diventato un po’ più lento, e basato sul tempismo e sul concetto di schivata. Questo perché ciascun colpo di ciascun nemico può risultare letteralmente fatale. Gli altri capitoli ti facevano sentire in possesso di una grande forza derivante dal tuo incarico e dal tuo ruolo nell’alto disegno delle cose, mentre in questa nuova iterazione è sempre il caso di attendere la prima mossa dell’avversario, un piccolo grande inganno se pensiamo che l’assenza di un tasto preposto alla difesa e di uno scudo lascino pensare ad un titolo che premia il gameplay offensivo.

In caso amiate quest’ultimo, il gioco dà gli strumenti per applicarlo, come due tipi diversi di attacchi speciali (dettati da due barre differenti, Collera e Caos), e quando questi vengono applicati, a mo' di compensazione per l'assenza di combo elaborate, la trasformazione in un più regolare e confuso hack ‘n’ slash è inevitabile. Il lock-on è leggerino e incline a cambiare obiettivo autonomamente in base alla vicinanza, e crea qualche impallamento coi muri, ma è l'unico modo per avere una barra della salute con i nemici più temibili e studiarne i pattern per non farsi fregare e tornare direttamente da Vulgrim; una maledizione visto che i checkpoint non abbondano e, in mancando una mappa vera e propria, potreste perdervi nel tentativo di tornare dov’eravate oltre che continuare a combattere ripetutamente nemici che avete già affrontato decine di volte lungo lo stesso percorso. Ugualmente, è spesso il caso di isolare quelli forti e rompere la guardia (quanti armati di spada, a prescindere dal livello, si difendono tutti benissimo) con un attacco dall'alto.

Tra anime, nemici, mondi interconnessi (e non più soltanto hub > dungeon > hub), l’ispirazione, converrete, appare più il filone dei Souls che i classici Zelda, di cui si sono persi in buona parte i puzzle. Permane il ritorno in aree che in origine erano chiuse e nelle quali una volta tornati con il tool giusto è possibile accedere, sebbene tali tool vengano assegnati in maniera randomica al termine di un boss visto che potremo batterli in qualunque ordine vorremo, ma è anche vero che non ce ne sono moltissimi oltre a quelli in cui ci imbatteremo durante il dipanarsi della storia.

I contenuti secondari, in generale, non possiamo dire abbondino, anche se ci sono incentivi all’esplorazione (quale il recupero egli umani disseminati per i vari livelli, messo lì un po’ casualmente) e una spruzzata di boss secondari da mandare al tappeto per avere delle migliorie sopraffine.

darksiders iii

Se dovessi segnalare un punto in cui, da action adventure, Darksiders III pecca al cospetto di un God of War, giusto per rimanere nello stesso segmento, fornirei proprio questo: la pienezza contenutistica non è qualcosa in cui il nuovo DS riesca ad eccellere, e le dimensioni più raccolte degli ambienti non sono una giustificazione bastevole. Basti pensare all’hub di Midgard nell’esclusiva PS4 di Santa Monica Studio: avevo avvertito qualcosa di simile nelle parti iniziali dell’ultimo titolo di THQ Nordic ma era soltanto un’illusione, un susseguirsi di vicoli ciechi per darti anime o altri bonus disseminati in maniera artificiale per farti salire di livello, mentre lì da un piccolo ecosistema c’è un’apertura vera (e una ciclicità nel ritorno al suo centro alla fine del contenuto secondario esplorato) per una side quest o una narrazione secondaria.

E, a proposito di narrazione, la storia ha il suo perché, principalmente grazie alla mitologia cui si rifà con i sette peccati capitali e i cavalieri dell’Apocalisse, l’Arso Consiglio, gli Angeli e i Demoni, tutto materiale che in pratica si vende da solo. Per ciascun peccato c’è una boss fight, e sorprende constatare quanto siano facili rispetto al livello medio del gioco. Alcuni personaggi, in particolare Lussuria e Invidia, sono riusciti per backstory e dialoghi, mentre altri, come Gola (l’unico che ricordi davvero da vicino il primo Darksiders) e Avarizia, hanno gli scontri più appassionanti e ben congegnati.

Sotto il profilo dello storytelling, il gioco talvolta fatica a porre l’accento sulle cose realmente importanti della trama e le tratta in modo un po’ frettoloso, complice anche un montaggio “libero” che innesca certe scene d’intermezzo a prescindere dal boss che avremo battuto; inoltre, in un paio di circostanze viene chiesto di prendere delle decisioni sì affascinanti ma alquanto alla cieca, senza conoscere abbastanza chi ne subirà le conseguenze o avere le idee più chiare in merito alle loro intenzioni nei confronti nostri e del mondo.

La buona notizia, comunque, è che, se non altro per una questione di ritmo, il titolo di Gunfire Games non ci costringe ad una scalata all’ultimo peccato, visto che non mancano digressioni e incontri piacevoli oltre che conversazioni lento pede, le quali si concentrano sull’evoluzione di Furia e sul graduale cambiamento delle sue prerogative. La nuova protagonista ha la personalità tutto pepe che ci immagineremmo, specialmente nella prima manciata di ore dove addirittura interrompe degli spiegoni dal linguaggio aulico, e visivamente presta il fianco alle numerose e gradevoli declinazioni del suo look imposte dai diversi poteri ottenuti, ma si piega alle necessità di un racconto che vira sul medio e lungo termine verso una direzione intimistica forse forzata.

La sintesi, allora, è che Darksiders III fa bene il suo lavoro di ricostruzione a partire da quanto i giocatori hanno apprezzato di più in questa saga, ovvero il capitolo d’origine. Riesce dunque a spuntarsi dagli eccessi RPG che evidentemente non calzano bene a sufficienza su questa IP, e a concentrarsi su dungeon ed esplorazione. O almeno a provarci, perché distratto da contaminazioni più moderne finisce per sottovalutare quegli ingredienti e ad affidarcisi con la convinzione meritata soltanto in una porzione conclusiva del gioco.

Ne consegue un gioco impegnativo, divertente e appagante, da cui faticherete a staccarvi, che ha però bisogno di definire più nettamente un’identità per stabilire se competere con Dark Souls, rivaleggiare con God of War o tornare a remare nelle acque più isolate dei cari e vecchi Zelda. Io un’idea ce l’avrei, ma non so quanto sarà d’accordo lo sviluppatore per le prossime puntate.