Generalmente gli spin-off di una saga importante come può essere quella di The Witcher difficilmente possono reggere il confronto con l'opera principale, specie quando il gameplay si discosta drasticamente da quello a cui si era abituati.

Chiaramente i ragazzi di CD Projekt RED sanno bene quello che vanno, e nel concepire Thronebreaker: The Witcher Tales avevano in mente un obbiettivo piuttosto chiaro: creare un card game che andasse ben oltre il semplice battagliarsi su una plancia di gioco ma che riuscisse a raccontare qualcosa, qualcosa di solido capace di vivere anche al di fuori del mondo di Gwent.

Proprio per la profondità del gioco e per esplorare minuziosamente tutto quello che gli sviluppatori ci hanno regalato, abbiamo deciso di proporre due speciali prima della recensione effettiva: in uno, questo, affronteremo il mondo di gioco, la sua esplorazione e la componente narrativa.

Nel secondo esploreremo il Gwent in senso stretto: come Thronebreaker: The Witcher Tales si interfaccia con il gioco, cosa propone e come il gioco di carte si integri all'interno di questo “nuovo” mondo fantasy.

Infine, dopo esserci preparati come si deve, affronteremo la recensione del gioco, andando a toccare il resto dei punti dedicandoci anche un po' alle opinioni personali in merito ad un opera che a prima vista potrebbe sembrare un giochetto ma ne nasconde tanto, tanto di più.

Thronebreaker: The Witcher Tales
Pelle d'oca.

Il mondo di gioco presentato in Thronebreaker: The Witcher Tales vede lo scoppio di una sanguinosa e feroce guerra fra l'impero di Nilfgaard e i Regni Settentrionali, una guerra che porta con sé numerosi morti.

Meve, regina della Lyria e della Rivia e protagonista delle vicende narrate, è costretta a scendere in battaglia per salvare il suo regno dall'invasione dell'esercito in nero.

Proprio dalla battaglia per la salvezza del regno inizierà la storia di Thronebreaker: The Witcher Tales, raccontata tramite il racconto un avventore in una locanda durante una partita a carte.

A stupire non è semplicemente la tecnica narrativa, un espediente eccezionale per raccontare le vicende di gioco, ma anche la scrittura stessa ricca di colpi di scena.

Il ritmo narrativo è costantemente alto e dà il giusto peso a battaglie, dialoghi con personaggi minori ed eventi dall'elevato pathos che non tarderanno a rendere l'esperienza di gioco a dir poco sorprendente.

Thronebreaker: The Witcher Tales
Ho applaudito. Giutsificare la sua presenza su Gwent, geniale.

Non si deve fare troppa fatica ad affezionarsi ai personaggi, anche ai poveri villici che abitano i villaggi che incontreremo sulla nostra strada, o ad odiare gli invasori e coloro che si schierano dalla loro parte.

Tali sentimenti non solo vengono scaturiti da un eccellente livello di scrittura, ma anche da un sapiente sistema di scelte che ci porterà a prendere decisioni più o meno importanti (decidere di chi è il frutteto di due nobili contendenti o decidere se impiccare o meno una folla di rivoltosi) che contribuiranno, non poco, a farci entrare vivamente all'interno del mondo di gioco.

A questo va ad aggiungersi un doppiaggio incredibilmente ben fatto che conferirà ulteriore pathos ai dialoghi e maggiore profondità ai personaggi che incontreremo mano mano che proseguiremo con l'avventura di Meve.

Appare lampante fin da subito che Thronebreaker: The Witcher Tales si pone ad un livello superiore rispetto al semplice Gwent, con il quale intende spartire solo il sistema di combattimento, così come si pone completamente su un altro livello rispetto ad altri titoli simili andando quasi a reinventare il genere stesso.

Non solo grazie ad una trama fitta di mistero, intrighi ed emozioni ma anche grazie ad un mondo di gioco vivo, colorato in cui poterci muovere liberamente per vivere gli eventi narrati.

Thronebreaker: The Witcher Tales
Bella da vedere... e da esplorare.

Proprio la mappa di gioco è uno di quegli elementi inaspettatamente importanti per il gioco in questione.

Il sistema di movimento, e quindi quello di esplorazione, non fanno altro che farci sentire ancora di più il peso della caratterizzazione del gioco mettendo quasi in secondo piano il Gwent e le battaglie derivanti: non a caso è presente un livello di difficoltà che ci permette semplicemente di saltare le battaglie per concentrarci solo ed esclusivamente su storia ed esplorazione.

Una scelta parecchio atipica per un gioco che vuole sembrare come complementare al gioco di carte da cui prende piede ma che funziona bene vista la grande importanza che viene data proprio a questi elementi di gioco.

A completare il quadro abbiamo un sistema di quest e progressione della storia, e del personaggio, che spinge ancora di più all'esplorazione di NPC e degli eventi di trama.

Avremo a che fare con bestie che uccidono il bestiame di un villaggio, con impavidi cacciatori di mostri che hanno consacrato la loro vita per la distruzione del male e così via.

Ogni piccola richiesta che appare sulla mappa è un piccolo microcosmo di informazioni, più o meno utili, che contribuiscono alla profondità del mondo di gioco, a renderlo più vivo e “amico” del giocatore che continuerà a sentirsi costantemente “a casa”.

La crescita del personaggio avviene attraverso il menù dell'accampamento, nel quale possiamo creare e potenziare strutture, parlare con i nostri seguaci per conoscerne storia e segreti, o semplicemente per migliorare le nostre abilità in battaglia o il mazzo utilizzato.

Può sembrare un dettaglio da nulla, ma il semplice fatto che tali operazioni siano disponibili all'interno di un accampamento non fa altro che rendere più tenue e meno spessa quella linea fra gameplay e mondo di gioco.

Tutto è perfettamente sensato e in linea con quello che stiamo facendo, non ci sono menù invasivi ma una semplice interazione, realistica, con il mondo di gioco.

Nessun arteficio di gameplay, come il doversi recare da un NPC x nelle città per effettuare determinante azioni, o la possibilità di fare questa o quell'azione solo in punti specifici del gioco, no.

Thronebreaker: The Witcher Tales
Eccole qua!

Thronebreaker: The Witcher Tales è naturale e tende a separare poco, molto poco, il gioco in sé dal mondo che cerca di raccontare. Persino all'interno delle battaglie, che dovrebbero spezzare nettamente queste due visioni, la linea appare sempre molto sottile.

Questo grazie ad un mazzo di carte caratterizzato, pieno di elementi in linea con quello che stiamo facendo e con quello che sta succedendo. Porto un esempio in chiusura.

Alcune truppe di Nilfgaard si sono infiltrati nell'esercito liryano e noi, dopo averlo smascherati iniziamo una battaglia.

La battaglia avviene contro il soldato nemico camuffato, quindi presenta un mazzo speculare al nostro ma con delle carte “false”: se noi abbiamo un'Arbalestra, loro avranno un'Arbalestra “falsa” e così via. Nel momento della scoperta dell'inganno cambieranno le carte in tavola mostrandosi per quello che sono.

Questo è solo un esempio, e ne potrei fare altri mille, di come CD Projekt RED sia riuscita a creare un mondo di gioco coerente, che non si perda in “fronzoli da gameplay” e che possa risultare vivo, interessante e bello. Thronebreaker: The Witcher Tales è un gioco sorprendente, e il suo mondo di gioco non è che la punta dell'iceberg.