Avendo giocato qualche decina di ora (di troppo) No Man’s Sky, so bene che il primo impatto perlomeno visivo con Starlink: Battle for Atlas è quello che si può avere con un piccolo grande clone.

E, se è vero che la direzione artistica paga un tributo notevole al titolo di Hello Games, è bene notare che Ubisoft Montreal ha puntato su una componente ludica più marcata e sostenuta fin dall’inizio ad accompagnare l’unicità del suo prodotto.

In NMS questa era rappresentata dalla creazione procedurale dei pianeti, in questo caso parliamo invece dei toys che, come avremo modo di approfondire in un articolo a parte, non vanno mai oltre la loro natura di ciliegina sulla torta laddove la torta è capace di saziare già di suo.

Se proprio vogliamo azzardare dei paragoni, potremmo vedere in Starlink qualcosa di simile a Fortnite nel loro rapporto con la materia “originale”, ovvero No Man’s Sky e PUBG. Abbiamo sviluppatori indie che creano un piccolo grande fenomeno, e poi il gigante di turno che arriva e ne afferma il lavoro con valori produttivi superiori.

Del lavoro di Hello Games, Ubisoft ha innegabilmente recuperato i colori acidi e le ambientazioni fantastiche, in poche parole la direzione artistica pregevole, alzando poi il tiro – partendo da una base imitata palesemente – e sviluppando contenuti suoi e con un tocco più casual fin dal primo istante, arrivando pronta all’appuntamento coi videogiocatori senza aspettare aggiornamenti ed espansioni per definire la propria offerta ludica.

Starlink: Battle for Atlas non ha interesse per la tavola periodica, che, al di là di pochi elementi creati ex novo, non viene neppure menzionata quando si tratta di raccogliere materiali utili per crafting o sviluppo di avamposti. Ha dal primo momento un set di attività da svolgere, non propriamente variegate e di rado oltre le ondate di nemici da battere a suon di spara-spara dall’astronave.

Non ha distruttibilità ambientale, neppure dove te l’aspetteresti (del tipo, gli asteroidi si evitano e basta), né ha velleità di terraforming una volta sulla superficie di un pianeta.

Punta tutto su una campagna e una modalità storia intorno alla quale costruire attività e missioni secondarie, mettendo sul tavolo la struttura open world tipica di serie come Assassin’s Creed e più in generale le produzioni che sono diventate un piccolo marchio di fabbrica di Ubisoft – talvolta nell’accezione negativa del rinse & repeat.

starlink

No Man’s Sky ha introdotto queste componenti molto dopo il lancio, ha scommesso poco su se stesso perché forte di una meccanica procedurale che al tempo prometteva di rivoluzionare il gaming e invece si è rivelata braccio armato di un universo-scatolone vuoto foriero di una buona razione di noia ad illusione rotta intorno alle 30-40 ora (che non è poco, di sicuro).

Starlink non commette questo errore. I toys sono la punta dell’iceberg sebbene, inevitabilmente, abbiano avuto la parte di attore principale nella promozione del gioco e sia a loro che lo sviluppatore ed editore si rivolga per avere un ritorno economico importante sul breve-medio termine.

Intorno a quest’idea c’è una costellazione di posti da visitare, personaggi da livellare, basi da far progredire, l’elemento ludico è più sviluppato e ha meno tempi morti (il viaggio intergalattico è ad esempio interattivo e non è un semplice caricamento mascherato, così come ci sono diversi minigiochi sui pianeti). Insomma, c’è un vero e proprio titolo ed è in questo che l’esperienza della longeva casa francofona è subentrata – perché ad una grande idea si accompagnasse una realizzazione tecnica equilibrata.

Nulla di eccezionale e in tanti diranno, come del resto faremo noi nella nostra recensione finale, che Starlink: Battle for Atlas non svetti in nessuna delle componenti che presenta e avrebbe anzi potuto fare molto di più per definire la sua anima pad alla mano. Ma se parliamo di maturità e stabilità dell’esperienza, allora non c’è gara, ammesso che ce ne fosse una nelle intenzioni.