Quando mi sono autoassegnato Starlink: Battle for Atlas per fare un dispetto a Salvatore Pilò un coverage quanto più approfondito e nel minor tempo possibile, mi sono detto che avrei prestato una certa attenzione ai toys, i protagonisti della parte “promozionale” del titolo firmato PS4, Xbox One e Nintendo Switch.

Negli ultimi anni ho giocato cose come Skylanders e Disney Infinity, e collezionato un po’ di amiibo, senza tirare in ballo i rhythm game storici del tipo molteplici Guitar Hero e Rock Band, e penso sia sempre bello vedere come si stia evolvendo la produzione in questo particolare e abbastanza dannato ramo del videoludo.

Con Ubisoft che si era soltanto affacciata timidamente al settore con Rocksmith, ero curioso di vedere come avrebbe applicato la sua esperienza nel campo degli open world al sottobosco delle figure e dei toys to life, in cui arriva forse fuori tempo massimo ma comunque carica di belle speranze.

Visto che abbiamo già messo l’uno contro l’altro No Man’s Sky e Starlink: Battle for Atlas, può tornare utile tornare su questa trovata stilistica (più che su una sfida abbastanza sterile) per parlare dei toys realizzati da Ubisoft e capire come questi si piazzano a confronto con l’altro gigante delle figure videoludiche.

Se presi di confronto con gli amiibo, i toys di Battle for Atlas non ci fanno una grandissima figura, questo è fuor di dubbio. Nella foto in basso, ad esempio, ne ho messi a confronto due neanche troppo importanti nell’economia delle rispettive linee e c’è uno stacco evidente in scopo, dimensioni e qualità.

Chiaramente, tutto cambia se consideriamo la natura componibile dei toys di Starlink. Questi vengono infatti venduti come parte dell’unità centrale, l’astronave, in cui attraverso specifici ganci vengono installati pilota, ali (x2) e pilota (x1).

Ali e armi sono soggette all’installazione di mod per poterle potenziare all’interno del gioco, e proprio sulle armi emerge uno dei pochi limiti del sistema “economico” tracciato dal publisher transalpino: questo ci incentiva infatti a prenderne di più per sbloccare, con armi che hanno altre caratteristiche o sono basate su altri elementi, diversi hotspot per avere bonus in-game e/o battere nemici più facilmente.

Inoltre, nel gioco non c’è possibilità di usare altre armi all’infuori di quelle che si hanno fisicamente sotto forma di toys, e dopo un po’ di ore sulle spalle – com’è logico che sia – l’arma che si sta usando viene a noia e sorge il desiderio di provare qualcosa di differente. Le armi quindi rappresentano l’elemento-esca più forte per spingere a prendere altri prodotti della linea, mentre per i piloti ci può essere una considerazione più orientata all’estetica.

Il pilota presenta invece delle abilità potenziabili che danno più velocità, energia, o la possibilità di usare con più forza la specifica super mossa attivabile con un minigioco (Power Chord, quella del mio pilota principale Razor, mi ha ricordato parecchio Brutal Legend, ed è subito scesa la lacrimuccia).

Le abilità si possono potenziare guadagnando un punto per ogni volta che si sale di livello ma la cosa curiosa, e abbastanza fastidiosa a dirla tutta, è che non c’è una barra che ci indichi quanto manchi al level up. Per cui ci si ritrova spesso a fare missioni con il più elevato numero di XP sul mercato nella speranza di vedere brillare il numero che indica il nostro (nuovo?) livello.

La fattura delle statuette in se non è eccelsa, abbiamo delle figure gommose non solidissime e dall’aspetto estetico talvolta discutibile o comunque opinabile sia per le basi che per i soggetti, e soprattutto poco definito e dal tratto quasi acquarelloso.

L’astronave nel suo insieme fa una bella figura, invece, ed è sorprendente come sia facile mettere e togliere componenti, e vederli riconosciuti all’istante con le nostre mod caricate. Il sistema è pensato per poter cambiare oggetti dinamicamente all’occorrenza, e coerentemente con questa visione è comodo e veloce.

Piccola grande chicca: una volta collegata, la nave ha diversi led che si accendono di blu e le danno un tocco di brillantezza aggiuntivo. Passata la curiosità per il particolare form factor ad impugnatura di pistola, almeno su PS4, non avrete tutta l’astronave sul controller: è abbastanza pesante, rende inutilizzabile il jack delle cuffie e scomodo l’uso degli stick analogici.

Avremo modo di approfondire il discorso, oltre che affrontare temi più prettamente ludici, nella recensione di Starlink: Battle for Atlas.