Da quando è uscito Spider-Man, su PlayStation 4, non ho fatto altro che giocarci, in ogni singolo momento libero della mia giornata e, ora che sono riuscito a vedere i titoli di coda non mi sono ancora stancato di giocarci per ottenere il 100%.

Eppure parliamo di un gioco ripetitivo, estremamente ripetitivo, nelle meccaniche offerte, di un gioco che non presenta nessun guizzo di originalità negli obiettivi che pone davanti al giocatore, di un gioco che, nonostante tutto questo, diverte in maniera sorprendente. Fin troppo sorprendente.

Qualcuno, nella mia cerchia di amici, scrisse qualche giorno fa questo post su Facebook (sì, uso la “skin” di My Little Pony... perché sì), in cui dice che “Spider-Man è un gioco Ubisoft”. Una definizione così calzante che non me la sono sentita di ribattere se non concordando pienamente con quanto diceva.

“Un gioco Ubisoft” in tutto e per tutto, in effetti: mappa interamente esplorabile, torri da attivare per rivelare gli obiettivi presenti, obiettivi completamente inutili inseriti solo per dare al giocatore qualcosa da fare, poca originalità negli stessi ed estrema ripetitività delle azioni da compiere per portali a termine.

Chiaramente con “gioco Ubisoft” lui, così come me, intendiamo, scherzosamente, quel filone di open world/sandbox in cui vengono inserite, quasi forzatamente, tantissime “micro-attività” che dovrebbero portare il giocatore ad avere più cose da fare all'interno del gioco, anche se non sempre il risultato è quello sperato.

Spider-Man, sotto questo punto di vista, non offre assolutamente nulla di nuovo, anzi, sembra rimarcare questa “regola” di game design seguendo a testa bassa il trend di questi ultimi anni.

Certamente nessuno si aspettava che Insomniac inventasse qualcosa di nuovo con un titolo su Spider-Man, nessuno si aspettava un Breath of the Wild per così dire.

Eppure Spider-Man non annoia. Non lo fa mai, non esistono momenti morti e la monotonia delle attività secondarie non riesce a farci smettere di compierle, di portarle avanti, di ricercare quel 100% sulla barra di completamento.

A-D-O-R-O

Ecco, Spider-Man è un perfetto esempio di “buon game design” che mira a rendere l'esperienza dell'utente, del videogiocatore, una delle migliori possibili anche poggiandosi interamente su una formula che mira alla quantità più che alla qualità.

Anche il lavoro di Insomniac punta alla quantità ma lo fa in maniera “corretta”, senza infastidire il videogiocatore restituendogli un senso di appagamento invidiabile. Provo a spiegare cosa intendo e come, i ragazzi di Insomniac sono riusciti nell'intento.

Su Spider-Man gran parte di queste meccaniche da open world appaiono come “forzate” e inserite all'interno del gioco solo perché è il genere di appartenenza ad imporle. Nello specifico mi riferisco alle torri e alle attività secondarie, molto secondarie, che puntano semplicemente a dare “qualcosa di più”.

A Manhattan le torri non sono altro che i “terminal” di una rete “nati-crimine” stesa dalla polizia che viene utilizzata per le comunicazioni sui crimini commessi. Per farla breve sono quelle che permettono ad una volante di dire “hei! A Hell's Kitchen c'è un gruppo di pazzi che sta facendo casino!”.

Per una serie di sfortunati eventi, il segnale di queste torri è disturbato: nostro compito, una volta rintracciate, mettere a posto la frequenza per farle funzionare nuovamente. Questo comporta una porzione di mappa svelata con tanto di obiettivi.

Tali obiettivi sono rappresentati da piccoli crimini, basi da assaltare, piccioni (sì, piccioni) da raccogliere, stazioni di ricerca da monitorare, appostamenti di Balck Cat e le sfide di Taskmaster.

Bello da vedere!

Se per persone “normali” come la polizia una tale rete è fondamentale per comunicare con i colleghi e cercare di far fronte all'ondata di criminalità newyorkese, per un individuo come Peter Parker è del tutto superflua e priva di ogni senso: come Spider-Man possiede,in fatti, il suo “senso di ragno” che gli permette di captare quelle stesse informazioni trasmesse dalla torre.

Il titolo sottolinea questa sua peculiarità mostrandoci sulla mappa, con degli appositi puntini rossi, i piccoli crimini anche se manca di mostrarci il resto delle informazioni (in ogni caso visibili se ci si trova in zona).

Perché, dunque, le torri? Perché negli open world DEVONO esserci le torri, e queste DEVONO svelare la mappa e gli obiettivi che questa contiene.

Ecco quindi che si va a rompere quel sottile equilibrio che c'è fra mondo di gioco e gameplay andando a rivelare e a marcare quella sottile linea che si interpone fra i due. Equilibrio che trova ulteriore rottura nel tipo di attività secondarie proposte, molte delle quali totalmente casuali (i piccioni che dobbiamo rintracciare nella mappa) o che puntano a soddisfare tutta quella fetta di videogiocatori che conosce vita, morte e miracoli dell'arrampicamuri (vedi le sfide di Taskmaster che introducono un personaggio noto solo ai fan più accaniti delle avventure del buon Parker, che appaiono in maniera molto randomica e scompaiono in modo altrettanto casuale).

Tutte queste “piccole” attività non fanno che ricordarci, continuamente, che stiamo giocando ad un videogioco contribuendo a rompere l'immersione della narrazione e trasportandoci nuovamente sul divano di casa.

Siamo consapevoli di giocare e siamo consapevoli che tutto quello che stiamo facendo lo facciamo solo per ottenere un trofeo all'interno del gioco. Niente è funzionale al mondo, ai personaggi e alla trama e la banalità delle azioni richieste assieme alla quantità spropositata delle stesse continua a ricordarcelo, costantemente.

Come già detto, su Spider-Man questo “giochino” funziona e ci tiene incollati come si si fosse creato un ulteriore mondo fra quello virtuale in cui Peter sta vivendo la sua avventura e quello in cui ci siamo noi seduti sul divano a premere quadrato sul pad.

Capite?

In quel mondo, in quella dimensione, Insomniac ci fa sprofondare completamente grazie a tutta una serie di automazioni a cui il gameplay ci ha abituato fin dal primo secondo.

E questo è il punto: Spider-Man è divertente nel senso più classico del termine.

Fin da subito notiamo che l'azione di gioco è molto semplice, un paio di tasti da imparare, combo che non necessitano di troppo impegno e un lavoro di regia che rende ogni combattimento, ogni oscillazione con la ragnatela, quasi immediato, semplice e naturale.

La spettacolarità dell'azione su schermo ci fa dimenticare che stiamo premendo quadrato da più di due ore, che abbiamo l'indice continuamente premuto su R2.

I rallenty, la fotografia, l'impianto scenico, tutto serve a farci “sospendere la realtà”, a farci dimenticare che c'è il pesce nel forno (storia vera, purtroppo), e a farci semplicemente giocare.

Insomniac ha puntato molto, moltissimo, sulla spettacolarità dell'azione riuscendo a trovare un equilibro tale da trasformare la noia in voglia di continuare: vogliamo oscillare ancora senza meta fra i palazzi di Manhattan, vogliamo prendere quei piccioni perché farlo è schifosamente divertente e vogliamo finire le sfide di Taskmaster anche se non sappiamo chi è perché disinnescare delle bombe entro un certo tempo, inseguire un drone o picchiare un sacco di nemici nel minor tempo possibile è divertente.

Ma non è divertente perché lo è l'azione in sé, no, abbiamo già detto che quelle sono ripetitive e monotone. No, è divertente perché è così bello da vedere e da “vivere”, perché è così arcade, così cinematografico da intrattenere da morire. Ecco, è divertente perché intrattiene.

Intrattenimento.

Avete presente quando esce un nuovo Transformer, un qualunque nuovo film con The Rock o simili e nonostante sappiate già che è tutto già visto, che è tutto “noioso”, lo andate a vedere lo stesso e per tutta la durata della proiezione non solo non vi annoiate mai ma non sentite nemmeno scorrere il tempo? Ecco, Spider-Man è un film con The Rock.

Ma non è solo questo, altrimenti dopo 20 ore saremo già stufi. No.

Insomniac ha dato “vita” a tutto ciò che vediamo in città attraverso le parole di J.J. Jamson, noto “giornalista” che tesse la teoria del complotto di verso l'uomo-ragno, che nel gioco conduce un programma radiofonico.

Ecco che ogni volta che compiamo determinate azioni, anche solo svolazzare per la città, parte la sua voce che racconta quello che abbiamo appena fatto con tanto di commentino ironico, telefonate da casa e teoria strampalata che sottolinea come noi siamo il nemico.

Questo ci permette, essenzialmente, di non avere tempi morti all'interno dell'azione di gioco: andare dal punto A al punto B significa “vivere” la città e i suoi abitanti (sentiremo i commenti delle persone, fan e non) e ascolteremo Jamson dare di matto.

In poche parole, Insomniac ha completamente eliminato le transizioni fra un'attività e un'altra. Quello che su un Far Cry (o simili) a caso è semplice camminare, qui si traduce in un'esperienza incredibilmente “realistica” che contribuisce a non farci perdere mai l'attenzione dal gioco e da quello che accade sullo schermo, pur tenendoci sempre a debita distanza dalle vicende che prendono vita sullo stesso.

Fra un menare le mani e un altro, quindi, non esistono tempi morti, non esiste un ritmo lento. Tutto scorre veloce davanti ai nostri occhi.

Ancora una volta, con una parola, Insomniac ci intrattiene.

Se all'inizio del gioco mi chiedevo le motivazioni dietro a quei numeri nelle recensioni, nazionali e non, a fine partita, con un 100% sfiorato, capisco cos'è che rende Spider-Man il piccolo capolavoro che è. E mai mi sarei sognato di continuare a giocare un titolo del genere anche dopo i titolo di coda.