L’archivio dei miei trofei guadagnati su PlayStation 4 dice che il 14 febbraio 2018, alle ore 0:27, ho guadagnato il trofeo “Splendido Mondo”, quello relativo allo sblocco del finale di A2 in Nier: Automata. Da allora, ogni tanto ripenso al lavoro di Yoko Taro.

Ragiono sulle tematiche del racconto, l’estetica, la scrittura dei personaggi, la giocosità del gameplay, metto alcune tracce della colonna sonora in sottofondo, e di tanto in tanto, spulcio le offerte in giro per il web per accaparrarmelo ad un prezzo decente (visto che all’epoca mi fu prestato da un amico e mi piacerebbe averlo in libreria). La verità è che mi manca Nier: Automata. Mi capita di rado di sentire la mancanza di una storia quando ho finito di viverla, e l’avventura della sensuale 2B è tra queste.

È una questione di stile, anzi, di Stile. Quando c’è una cura per un prodotto, quando un’opera viene confezionata con a monte la volontà di renderla unica, il risultato è che rimane dentro per sempre. Si sorvola sui difetti e le mancanze, perché ciò che viene offerto è un banchetto in grado di saziare lo spirito e la mente. Succede con Nier: Automata su una serie di livelli, tra cui quelle cose citate poco sopra, quelle a cui ripenso di tanto in tanto.

Se qualcosa ha stile rimane impresso, te lo ricordi, ci ripensi nei momenti morti della giornata, si imprime. Difficile che “manchi” un Assassin’s Creed, per dire, perché per quanto sia una produzione curatissima su molti aspetti non ha Stile, non ne ha bisogno e probabilmente non vuole averlo.

Dello Stile, in maniera sommaria, ne parlavamo anche qualche settimana fa. Quell’insieme di cose che permette ad un’opera di rimanere sul proverbiale piedistallo insieme ai suoi simili per un lungo periodo di tempo, ed a volte per sempre. Come Persona 5.

Persona 5
Non mi sono dimenticato di lei, ce ne vorrà.

Io me li immagino i creativi di Atlus nella stanza dove avviene la magia, con una marea di A4 appesi ai muri pieni di bozzetti di character design, appunti, idee cerchiate a matita. Un gruppo di artisti che si alimentano l’un l’altro suggerendosi spunti sempre più brillanti.

Voglio dire, non può non essere un Artista chi decide che alla fine di ogni combattimento Joker debba fare segno ai suoi di andarsene, mentre la telecamera gira seguendo i personaggi nel loro finto spostamento che li riporta alla posizione precedente al combattimento, con un motivetto dalle sfumature jazz a celebrare la vittoria.

Una scemenza, questa dell’animazione post-scontro, che però è l’emblema di come Persona 5 è stato costruito per quanto riguarda la messa in scena. Cito giusto per non essere accusato di pigrizia l’egregio uso del colore rosso, onnipresente ma mai invadente, in una tonalità che altrimenti sarebbe aggressiva, ma che nel titolo diventa l’ossatura di tutto ciò che è l’estetica del titolo. Parliamo pur sempre di un prodotto uscito più di un anno fa, le cui giuste lodi sono state già state espresse in ogni dove, e questa non è l’occasione di farlo ancora, o almeno non alla solita maniera.

Tutto questo insieme di cose mi sta salvando, sta allietando qualcuno che, per lavoro e per diletto, si ritrova a provare tantissime produzioni videoludiche, e per forza di cose inizia ad essere sempre meno intrigato, sorpreso, stuzzicato. Persona 5, però, ce la sta facendo.

Attualmente è quel titolo che riesce a mettermi in pace con il mondo, a farmi tirare un sospiro di sollievo, di quelli che parti per giocare un’oretta al massimo e l’attimo dopo il sistema di PlayStation 4 ti avvisa che è il caso di mettere in carica il DualShock 4.

Persona 5
Eccoli qua, i Phantom Thieves.

Mi sta salvando, perché sarà l’età che avanza a rendermi morbido, oppure una semplice maggior consapevolezza del mondo che mi circonda, ma Persona 5 sta toccando le corde giuste. Senza stare qui a tirare l’inutile mattonata di amarezza, per farla semplice il sottoscritto si ritrova – con una frequenza relativamente costante – a trascorrere una buona parte dei week-end in solitudine per svariati motivi. Un ottimo momento della settimana per andare a sfoltire il backlog direbbe qualcuno, ed i videogiochi sono, in questi frangenti, il modo migliore per mantenere impegnato il cervello, il che è fondamentale.

La storia di questi liceali sgangherati, pieni di problemi e spigolosità, preoccupazioni, difetti, ma anche lati estremamente postivi del carattere. Delle… persone, insomma. Il racconto, dicevo, del gruppo dei Phantom Thieves, i ragazzi che vanno in giro a rubare i cuori delle persone crudeli, con l’obiettivo di cambiarglielo e così migliorare un pochino la società. La complicità dei ragazzi, i palesi triangoli amorosi e di amicizie, l’immaginare cosa diverranno o come si trasformeranno i rapporti tra loro, ma anche il desiderio di avere dei Phantom Thieves nella vita reale, ché di cuori da rubare davvero ce ne sarebbero.

Per questi motivi, Persona 5 fa bene allo spirito ed alla mente.

Poi, non fa male il fatto che sia anche un videogioco con gli attributi, e ve lo dice uno che i JRPG difficilmente riesce a digerirli. È uno di quei titoli per cui ci si vorrebbe ricavare del tempo e si spostano gli impegni, perché è talmente inebriante da lasciare spaesati quando non c’è. Nel momento in cui scrivo sono al punto di aver completato il secondo palazzo, e so già che quando scorreranno i titoli di coda sulla TV, Persona 5 mi mancherà.

Il potere dei videogiochi. Quello che noi opinionisti e critici invochiamo in ogni occasione per difendere il medium dai ripetuti attacchi di gente pigra e poco informata, ma che ci spiazza ogni volta che lo sperimentiamo sulla nostra pelle. La capacità che alcune produzioni hanno di essere un conforto, ma anche una spalla a cui affidarsi senza timore.

Persona 5
Non dimentico neanche lui.

Nel novembre del 2017, un giornalista di GamesRadar raccontò come The Legend of Zelda: Breath of the Wild lo avesse salvato dalla depressione, talmente potente da fargli sfiorare il pensiero del suicidio. Quell’articolo (che vi consiglio di recuperare a questo indirizzo) fece molto discutere: per alcuni era esagerato, per altri fuori luogo, per altri ancora un tentativo rocambolesco di creare un passaparola.

Io stesso, pur non permettendomi di mettere in dubbio i sentimenti di un’altra persona, feci fatica ad apprezzarlo e capirlo. Questo finché, in uno di quei pessimi weekend di cui sopra, non mi sono reso conto che stavo sorridendo davanti a Persona 5: istintivamente, senza motivo, col cuore.

Avete presente la sensazione di quando aprite la finestra la mattina, riprendete fiato e, magari, realizzate che vi sta per attendere una giornata piena di cose, belle o brutte che siano, ma che sapete che vi faranno stare sul filo del rasoio? Qualcosa del genere.

“Siamo qui per rubarti il cuore”, dice la tagline sul retro della copertina di Persona 5. Non potevano essere più chiari di così.

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