Recentemente, parlando con un gruppo di amici, uno di loro ha osservato che non si possono commettere errori grammaticali se si coniano dei neologismi il cui significato è anche solo vagamente intuibile. Ecco, lo stesso concetto può essere applicato ad Hello Neighbor: non ci possono essere buchi di trama se non c'è una trama vera e propria.

Una volta giunta all’ultima sequenza, infatti, mi sono resa conto che, analizzando la storia abbiamo una moltitudine di domande a cui trovare risposta. Quando arriveremo a formulare una teoria che fornisca risposte a tutto, però, ci renderemo conto che sarà necessario chiedersi ancora qualcosa per fare maggior chiarezza. Allora decideremo di cambiare un fattore per rispondere a queste ultime ma a quel punto sarà evidente che qualquadra non cosa. Ed è proprio qui che mi collego con quanto asserito poc’anzi: come dimostro che c’è un buco se il nucleo della trama è autoconclusivo?

Ma andiamo per gradi. In questo titolo siamo chiamati a vestire i panni di un ragazzino che, avendo notato dei comportamenti strani da parte di un vicino, decide di indagare intrufolandosi in casa sua (suscitando le sue ire e palesando la natura stealth survival horror del gioco).

Atto dopo atto, però, risulterà chiaro che il nostro scopo è – sì – quello di sfuggire a qualcuno o a qualcosa ma non è il vicino a rappresentare il punto focale della situazione come siamo inizialmente portati a credere. Il vero nemico da affrontare, infatti, saranno le nostre paure, una delle quali è appunto rappresentata dallo stesso inquietante vicino (che ad un certo punto risulterà essere a sua volta un personaggio chiamato a dover fronteggiare i propri traumi).

Basandosi su quanto detto fino ad ora, la trama sembra procedere in maniera piuttosto lineare ma gli sviluppatori hanno voluto strafare, disseminando qua e là una serie di oggetti e cinematic esplicative che sollevano più domande delle risposte che forniscono e – a parere di chi scrive – tendono ad allontanare da una realtà che la presenza di meno elementi avrebbe fatto sottilmente intendere, dandoci una sensazione di appagamento. Hello Neighbor, però, ci lascia perplessi e smarriti e, ogni volta che penseremo di essere giunti ad una conclusione sensata ci verrà in mente un dettaglio impossibile da collocare senza forzature.

Questa, purtroppo, non è l’unica nota dolente in quanto il titolo arriva quasi a farsi odiare a causa di un’ IA che sulla carta funziona grazie ad un innegabile realismo (con il vicino che imparerà ad esempio i nostri nascondigli preferiti) ma che di fatto si concretizza con il giocatore che, una volta capito che non andrà incontro a gravi conseguenze – per la mancanza di vere e proprie penalizzazioni quando viene scoperto – finisce per optare per una corsa a perdifiato verso l’oggetto o il meccanismo che crede possa farlo passare alla fase successiva, rendendo ininfluente l’accuratezza dell’intelligenza artificiale di cui è dotato il vicino.

Dal sopracitato stealth survival horror passiamo quindi rapidamente ad un trial and error. Ma i difetti non sono finiti qui: gli enigmi, infatti, talvolta sembrano essere privi di logica. O meglio, si capisce intuitivamente cosa fare ma per ottenerlo dovremo andare avanti per tentativi, dovendo combinare oggetti anche quando le connessioni logiche sono assenti (cosa che in un titolo à la Monkey Island va anche bene, ma con un pazzo che ci insegue sembra solamente una forma di accanimento).

Hello Neighbor
In tutto il suo splendore.

L’intelligenza artificiale, però, non è l’unica componente positiva ad essere vanificata. Anche la grafica che ricorda il colorato mondo dei cartoni animati, infatti, se da un lato potrebbe rappresentare un punto di forza in contrapposizione al senso di angoscia generato da un survival horror, smetterà di assumere il suo ruolo nel momento in cui ci renderemo conto che niente ci fa veramente paura: basta correre, utilizzare oggetti e ricominciare se verremo beccati (o per lo meno è il metodo più veloce se vogliamo procedere verso l’epilogo).

In conclusione, quindi, Hello Neighbor paga lo scotto di un buon concept buttato alle ortiche. Se da un lato abbiamo un avversario in grado di studiare le nostre mosse, costringendoci a cambiare tattica, è anche vero che, una volta capito che l’essere scoperti non avrà conseguenze devastanti avremo la tentazione di fregarcene e procedere per tentativi il più rapidamente possibile.

Ad eccezione di un background iniziale, inoltre, manca una trama vera e propria e sta al giocatore cercare di formulare qualche ipotesi circa le domande che si porrà lungo il gameplay. Se siete amanti delle elucubrazioni, quindi, non lasciatevelo sfuggire.

ATTENZIONE: seguono spoiler sulla trama

Hello Neighbor
Ehi tu! Il vicino ti vuole dire una cosa!

Per evitare spoiler, in questa recensione ho dovuto parlare di buchi di trama senza poter, però, approfondire più di tanto. Riporto di seguito, quindi, le mie impressioni su quella che è la trama del gioco in modo che chi ha già avuto modo di vederne il finale o non è preoccupato dall'idea di ricevere qualche anticipazione, possa farsi un’idea sui motivi che mi hanno fatto asserire che non vi sia una trama vera e propria.

In fase iniziale vediamo il vicino chiudere qualcuno in uno scantinato. Chi è? Per quale motivo? Non troveremo mai una vera e propria risposta ma nel secondo atto saremo noi stessi ad essere rinchiusi. Apprendiamo però che l’uomo aveva una moglie e due figli. Scopriamo quasi con certezza che la moglie è morta in un incidente d’auto ma dei figli non si sa nulla, ad eccezione del fatto che nei pressi della casa del vicino ci sono i poster di due bambini smarriti. Sono veramente scomparsi? O sono anch’essi morti nell’incidente e lui non se ne capacita? Tutto questo, inoltre, è reso ancora più nebuloso da un incubo in cui ci troveremo sulle montagne russe e vediamo un’effige raffigurante la figlia (che non riusciremo a toccare per un soffio).

Passiamo poi agli ultimi atti (i capitoli in cui è diviso il titolo). Siamo adulti, il vicino è ormai per noi un lontano ricordo ma dobbiamo tornare nella nostra vecchia dimora. Lì abbiamo un incubo, con una riproduzione mastodontica della casa dell’uomo. Dapprima sconfiggiamo le nostre più grandi paure e poi lo stesso vicino nella sua forma gigantesca e con la propria abitazione sulle spalle. A questo punto saremo nella sua mente e lo vedremo affiggere i poster di cui parlavamo poc’anzi. Qui vediamo delle ombre di ragazzini che gli gravitano attorno (le sue paure?). Noi stessi vedevamo un’ombra ma era in forma adulta e la sua forma gigante sarà il nemico finale da sconfiggere. Ho tratto la conclusione che rappresentasse la nostra più grande paura perché per batterla dovremo frapporci tra lei e il nostro io bambino, fino a diventare più grandi di lei facendola svanire. In seguito vediamo il vicino, che si è barricato in una stanza di una casa minuscola mentre dall’altra parte vi è l’ombra di un ragazzino che non riesce ad entrare, forse perché il vicino non ha mai sconfitto le proprie paure. Sembra, per altro chiederci aiuto ma non so se sia una mia impressione o meno.

Il senso del gioco, quindi, è quello che per vivere felici dobbiamo sconfiggere i nostri demoni interiori? A me piace pensarla così, chissà a Dynamic Pixels. Se mi svelasse però che fine hanno fatto i bambini e cosa nascondeva il vicino nel primo atto ne sarei felice.

Disponibile per PC, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch (versione testata), mobile