L’avrete sicuramente letto in giro nei giorni scorsi: la prossima generazione di videogiochi sarà quella dell’uncanny valley!

Con questo termine ci si riferisce all’omonima teoria dell’estetica – creata da Masahiro Mori, professore di robotica, nel 1970 - che riguarda la relazione tra oggetti umanoidi e le reazioni emotive ad essi. Il concetto dell’uncanny valley (“zona perturbante”) definisce che gli oggetti umanoidi, dotati di una grande somiglianza con le controparti reali, generano negli esseri umani dei sentimenti di repulsione dati dal fatto che gli oggetti in questione sembrano familiari, ma non del tutto. Robot umanoidi, animazioni 3D, bambole che sembrano persone vere. Un concetto che con la crescita della realtà virtuale, della realtà aumentata, e l’animazione digitale al limite del fotorealistico (pensiamo ai tanti film di animazione o gli effetti speciali dei blockbuster di Hollywood) è diventato sempre più discusso.

Nell’ipotesi originale del professor Mori, nel momento in cui l’apparenza di un robot è più umana, alcuni osservatori potrebbero dimostrare empatia e sentimenti positivi, in generale, fino ad un picco in cui questi sentimenti si trasformano in repulsione per l’oggetto, diciamo nel momento in cui si realizza l’entità sintetica dello stesso.

Un aspetto che, nel mondo dei videogiochi, abbiamo visto anche nella finzione di Detroit: Become Human, dove la Cyberlife (azienda responsabile della creazione degli androidi) ha dovuto inserire una serie di comportamenti umani atti a replicare ciò che facciamo noi tutti i giorni, dall’aggiustarci i capelli oppure gli abiti in modo istintivo, sbattere le palpebre, dimostrare emozioni attraverso la mimica facciale, e tanto altro. In questo modo, i clienti e la società in generale sono riusciti ad accogliere l’esistenza di queste nuove forme di “vita”.

Nel nostro settore, ben meno elegante e colto di quello dell’estetica, l’argomento della uncanny valley è stato sollevato di recente da Epic Games durante l’ultima GDC. Durante l’evento State of Unreal, in cui Epic racconta le novità in termini di performance e capacità del suo motore proprietario, Tim Sweeney e Kim Libreri (CTO di Epic) hanno commentato la tecnologia di tracciamento RTX per quanto riguarda la rifrazione e l’effetto delle luci, definendosi entusiasti di ciò che può comportare per il futuro del videogioco.

In breve, siamo di fronte ad una tecnologia in grado di ridefinire il concetto di “realismo” all’interno di un contenuto creato in maniera digitale. Con RTX, i motori 3D sono in grado di migliorare sensibilmente la resa delle luci all’interno di una scena, che sia videoludica o cinematografica, andando ad erodere sempre più quella inevitabile patina che rende certi prodotti “finti”, per quanto veri e realistici possano sembrare.

Durante l’intervento è stata mostrata anche una demo che riproduce tale effetto in uno scenario di Star Wars, lo trovate da qualche parte qui intorno per farvi un’idea, tutto animato in tempo reale. Il raytracing, stando alle parole di Libreri, dona una nuova tridimensionalità a tutte quelle opere che vengono proiettate su schermi 2D. Tutto ciò, affermano in Epic Games, diventerà una tecnologia funzionale nel corso del prossimo anno, fino a diventare completamente stabile ed alla portata di tutto nel giro di meno di dieci anni, quando sarà possibile produrre interi blockbuster o videogiochi mossi in tempo reale.

L’impatto in termini di Uncanny Valley è stato dato anche da una serie di demo come Siren, che mostra una ragazza interpretata in tempo reale, oppure l’interpretazione di Andy Serkis di Osiris Black, una creatura aliena creata proprio per l’occasione. Manifestazioni di forza francamente impressionanti, che lasciano il segno anche senza essere esperti della tecnologia che c’è dietro.

Ma abbiamo veramente bisogno del fotorealismo nei videogiochi?

Uncanny valley
Un fascino ben poco realistico quello di Urbosa, ma proprio per questo unico.

Sembra che stiamo sempre a parlare delle solite cose, noi analisti videoludici, ma se Breath of the Wild è un capolavoro della storia moderna dei videogiochi ci sarà pure un motivo. Prendiamo proprio l’ultima opera dell’epopea Nintendo, che dell’assoluto non-fotorealismo ha fatto la sua ragion d’essere.

Un’estetica, quella di Breath of the Wild, che segue il toon shading di Wind Waker coniugandolo con quello di Skyward Sword, per creare uno stile dalle forme realistiche degli esseri umani ad esempio, ma con quella patina da cartone animato dello studio Ghibli. Un impianto artistico che ha permesso a Nintendo di creare panorami da sogno, evocativi e struggenti, impensabili da ricreare con una tecnologia che punta al fotorealismo, soprattutto su una macchina come Switch.

Avete presente tutti quei video della serie “Dragon Ball in Unreal Engine” oppure “Super Mario in Unreal Engine”, e compagnia bella? Ottimi esercizi di stile, ma delle vere e proprie oscenità in termini artistici. Immaginate Breath of the Wild in Unreal Engine, sarebbe stato sicuramente spaccamascella come dicono i giovani, ma fortemente lontano dallo Stile (che è parte fondante dell’Estetica, dice chi ne sa) che Nintendo ha voluto imprimere alla sua opera.

D’altro canto, non si può essere del tutto indifferenti di fronte al fascino di Detroit: Become Human, così come altre opere videoludiche che puntano sul realismo. Senza fare troppi spoiler, l’idea che risiede dietro a Chloe, l’affascinante androide bionda che accompagna il giocatore nei menù di gioco ed è al centro di una sequenza dell’avventura, non avrebbe funzionato se ci avesse fatto sperimentare l’uncanny valley, se l’avessimo percepita come finta o troppo fumettosa.

Uncanny valley
Horizon, con un altro stile, non avrebbe funzionato allo stesso modo.

Chi vi scrive è un forte sostenitore dello stile. Horizon: Zero Dawn, per fare un esempio, mi è piaciuto più per le idee di estetica che per la realizzazione tecnica in sé. D’altronde, il combattimento con la macchina mostruosa omicida di turno non avrebbe avuto lo stesso effetto se la fisica non fosse stata realistica, se le esplosioni fossero state dozzinali e le scintille fossero scoppiate in maniera poco credibile.

Recentemente, God of War è un altro esempio di grandissimo stile coniugato ad una realizzazione tecnica invidiabile. Animazioni ottime portate in vita dallo stuntman Eric Jacobus, scenari curati nel minimo dettaglio, effetti rifiniti al minimo, e tutta quella serie di altre cose che sono valse all’opera di Santa Monica il plebiscito. Ma Kratos è pur sempre, volutamente ed esageratamente “finto”. Ed è un bene così, perché altrimenti avremmo creduto a fatica alla veridicità delle cose che fa all’interno del gioco.

Arriveremo a sperimentare questa uncanny valley nei videogiochi? Sì, ed anche più presto del previsto probabilmente. Arriverà un’opera alla Detroit, con personaggi talmente reali da farci dimenticare che stiamo giocando un videogioco (e l’ultima opera di David Cage spesso ci va molto vicino).

Ma abbiamo bisogno del fotorealismo nei videogiochi? Sì, probabilmente, ma non va inseguito a prescindere. Per ogni modello umano dalla esagerata conta poligonale in grado di farci provare sincera empatia ci deve essere uno Street Fighter, con i suoi corpi esagerati, la fisica irreale e le animazioni fumettose. In fondo, un videogioco può vivere tranquillamente come fumetto. Inseguire il realismo a volte, suggerirlo ed interpretarlo, senza mai accoglierlo completamente, e a volte rifuggirlo del tutto. Da Dragon Ball a Corto Maltese, da Bayonetta a Detroit: Become Human.

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