Chi vi scrive, oltre ad aver consacrato buona parte della propria vita ai giocarelli elettronici, ne ha passata altrettanta immerso nel mondo dei giochi tradizionali, analogici, in quel mondo esteso che genericamente si definisce come “giochi da tavolo”. Non parlo ovviamente dei classici da feste natalizie come Monopoly, Jenga o Risiko, ma di quel settore che i più smaliziati chiamano “board games”.

Giochi di ruolo, di carte e da tavolo rientrano in questa definizione, per concezione comune e comodità di espressione. Quindi prodotti come Cyberpunk 2020, Magic the Gathering o Munchkin, e prodotti come Mech vs Minions, il gioco da tavolo di Dark Souls oppure i classici Ticket to Ride e Coloni di Catan. C’è tutto un settore molto vivo, in grande crescita, che sta colonizzando anche il nostro Paese e, col tempo, è diventato un argomento di discussione abbastanza comune.

Un po’ come tutta la sfera “nerd-geek” (che fastidio usare questi termini, ma ci tocca), anche il mondo dei board game è diventato sempre più interessante da vivere ed analizzare. Ve ne sarete accorti con tutta probabilità visitando i siti di informazione videoludica, ad esempio. Noi ed i nostri colleghi di altre testate vi abbiamo ogni tanto introdotto a delle novità relative al mondo del “gioco analogico”, soprattutto quei titoli che dialogano bene con il mondo dei videogiochi perché ispirati a licenze e franchise noti, oppure perché si basano su dinamiche di game design molto simili a quelle utilizzate dai designer di videogiochi.

Sono due mondi, quindi, che si somigliano molto più di quanto si pensi ad una lettura superficiale. In fondo, tanto per fare un esempio, i primi videogiochi di ruolo hanno trasposto le dinamiche dei primi giochi di ruolo cartacei come Dungeons & Dragons in chiave videoludica, da Final Fantasy alla miriade di titoli ispirati al famoso gioco di ruolo creato da Gary Gygax. La stessa utenza col tempo è sempre stata molto affine, e col tempo i due mondi si sono “prestati” i giocatori con una certa fluidità.

giochi di ruolo
Sakaguchi conosceva ed amava Dungeons & Dragons.

Nei negozi di giochi si parlava dei videogiochi che somigliavano o potevano ricordare le avventure vissute nel gioco di ruolo preferito, oppure di titoli che in qualche modo richiamassero l’estetica e le dinamiche del gioco da tavolo del momento. Nei negozi di videogiochi, al contrario, ogni tanto qualcuno se ne usciva fuori che era possibile giocare a delle forme di intrattenimento cartacee che somigliassero molto ai videogiochi, e che anzi ne ampliassero il divertimento grazie alla narrazione condivisa.

Quindi Dungeons & Dragons facilita la conoscenza di World of Warcraft e viceversa, Warhammer introduce i giocatori al wargame da tavolo ed al magnifico gioco di ruolo, mentre i giocatori classici rivivono e riscoprono la loro ambientazione preferita grazie ai tanti progetti videoludici legati al franchise (tra cui il recentissimo Warhammer Vermintide 2). Esempi più palesi sono Hearthstone, il quale si poggia per una grandissima parte sulla enorme eredità del sistema di gioco di Magic the Gathering, l’immortale gioco di carte di Richard Garfield, oppure le trasposizioni videoludiche di giochi da tavolo come il già citato Ticket to Ride, ma anche Smallworld e Scythe (questo in arrivo).

Attingendo dallo stesso sottobosco di giocatori, col tempo anche le abitudini degli stessi si sono mescolate in modo fluido in un mondo e nell’altro. Sempre tornando all’esempio di WoW rispetto al gioco di ruolo, col tempo si è iniziato a parlare di “buildare”, “killare”, “maxare” nei giochi di ruolo cartacei, e di “ruolare” all’interno dei videogiochi di ruolo, con interi server e gruppi dove i giocatori parlano per tutto il tempo (oppure scrivono nella chat) come se fosse il loro personaggio a farlo.

Ho avuto modo di sperimentare questa cosa di persona, non molto tempo fa. Mi è capitato di far provare lo Starter Set di Dungeons & Dragons, la quinta edizione uscita nel 2015, edita nel dal 2017 anche in Italia grazie ad Asmodee. Molto semplicemente, nel momento della consegna dei personaggi pre-generati, un giocatore mi chiede se nel gioco fosse possibile fare delle “combo”. Rispondo di sì in maniera istintiva, perché di base ogni gioco ha le sue combo, sono parte integrante del sistema. Poi, pensando al fatto che il background del soggetto in questione fosse costituito solamente da videogiochi, ho subito chiarito (e poi scoperto) che probabilmente le combo che intendevamo non fossero le stesse.

Pur condividendo molto delle idee alla base del game design, cosa rende davvero unici i giochi da tavolo rispetto ai videogiochi?

Giochi da tavolo
I ferri del mestiere | foto Nevent srl

Il touch & feel dei giochi da tavolo

Premessa importante: giochi da tavolo, di carte e di ruolo funzionano in maniera completamente diversa tra loro. Sebbene condividano alla base la presenza di altri giocatori e l’interazione tra essi, ognuno di questi tre mondi si basa su concetti differenti.

Un gioco da tavola, che sia competitivo oppure cooperativo, si basa sullo studio e l’analisi delle meccaniche di gioco allo scopo di prevalere sugli avversari o sul “tavolo”. Difficilmente un gioco da tavolo punta la sua attenzione sul coinvolgimento emotivo, sulla narrazione o sul tema dell’ambientazione. Pur essendoci molte produzioni che fanno leva, per motivi commerciali o puramente ludici, sul coinvolgere i giocatori all’interno dei loro setting, tendenzialmente il gioco da tavolo finisce per essere apprezzato principalmente per il sistema che lo muove.

Di base anche il gioco di carte funziona allo stesso modo, soprattutto se cooperativo. Manca però molta della fisicità di pedine, tabelloni, ed altri elementi tipici della scatola di un gioco, ed inoltre punta ancora di più sull’offrire meccaniche di gioco appaganti e coinvolgenti, a discapito di quella che potrebbe essere l’immedesimazione ed il coinvolgimento in una narrazione condivisa (sebbene ci siano anche in questo caso progetti ibridi, che sono comunque la minoranza).

Il gioco di ruolo invece funziona quasi completamente al contrario. Pur avendo bisogno di un sistema alla base, che sia snello come un gioco della cosiddetta “new age” come Apocalypse World oppure più “giocoso” come Pathfinder o D&D, ciò che rende i gdr tali è la necessità di interagire a livello umano con altri giocatori, con una trama scritta dal Game Master ed i suoi temi. Il coinvolgimento è fondamentale perché il gioco di ruolo “funzioni”, e tendenzialmente più il sistema di gioco è snello e più è facile che i giocatori possano concentrarsi sulla storia invece che sulle statistiche da calcolare.

Giochi da tavolo
Istantanea di gioco. | Nevent srl

L’interazione tra giocatori realmente presenti al tavolo è quindi la differenza fondamentale, con quello che ne consegue. Pochissimi titoli multiplayer, neanche quelli con co-op locale, riescono a replicare una dinamica comportamentale del genere. Ci riescono i prodotti della linea Playlink, che proprio ad alcune dinamiche di alcuni famosi giochi da tavolo si ispirano, Dimmi Chi Sei? a Dixit in primis.

Nei giochi di ruolo questo fattore è soverchiante, nonché molto difficile da fare proprio. Bisogna essere portati, ad esempio, per questo tipo di attività ludica in particolare. C’è chi non riesce proprio a concepire l’essenza del gioco di ruolo, ed è del tutto normale. Ma il bluff, la capacità di percepire le intenzioni degli altri giocatori, oppure la necessità di cooperare per superare le difficoltà, magari dovendo imporre il proprio piano agli altri, sono gli elementi che contraddistinguono la partita di un gioco da tavolo rispetto ad una run di un videogioco.

Esistono giochi che replicano le dinamiche del poker ad esempio, ma anche i gestionali con elementi wargame che vedono il giocatore impegnato a gestire le proprie risorse e, contemporaneamente, decidere se creare alleanze oppure attaccare i propri avversari, con tanto di proverbiali e necessarie litigate tra amici (che devono finire una volta conclusa la partita, ovviamente).

Una piccola parentesi necessaria, perché in alcuni ambiti videoludici il bluff è presente. Penso ai tornei di giochi estremamente competitivi come Street Fighter oppure StarCraft. Ma in questo caso è più una questione di “leggere l’avversario” che interagire con lui. La psicologia è importantissima nei picchiaduro ad esempio, come dimostra il leggendario Evo Moment 37, ma non c’è mai un rapporto 1 ad 1 con l’avversario.

giochi da tavolo
Rising Sun / Asmodee

C’è anche un termine squisitamente fisico per cui i giochi analogici sono e saranno per sempre unici: nessuna collector’s edition di un videogioco batte la componentistica di un gioco da tavolo.

Apparecchiare il tavolo, preparare tabellone e pedine, ma anche la piacevole sensazione nel mescolare le carte, oppure sfogliare il manuale di un gioco di ruolo (l’odore della carta appena stampata…) sono una serie di sensazioni che i videogiochi non possono replicare con statuine, artbook e modelli da collezione. Il semplice possedere una scatola di un “giocone” con tante miniature (meglio ancora se di ottima fattura), oppure apprezzare le illustrazioni di un bel manuale, ed il maneggiare delle carte osservandone gli artwork ed apprezzando le fini citazioni nei testi dove presenti.

Esistono giochi anche più o meno movimentati dove si muovono pedine, si lanciano dadi, oppure si interagisce in modo più o meno vigoroso con gli elementi della plancia di gioco. In Vudù, spassosissimo party game edito da Red Glove, i giocatori si lanciano maledizioni che costringono a comportarsi in maniera sempre più assurda come giocare con la testa poggiata sul tavolo, oppure cantare una canzoncina ogni volta che si inizia il turno, oppure urlare al fantasma per attivare un particolare effetto di una carta in possesso.

Giochi da tavolo
Quello che vedo ogni lunedì.

Tornando al mio preferito di questi mondi, il gioco di ruolo, trovo nella narrazione condivisa un pregio inimitabile.

Ci sono videogiochi i cui mondi e personaggi mi sono rimasti dentro da sempre, come penso ad ognuno di noi. Dalla prima passeggiata nel Hyrule Field in Ocarina of Time alla narrazione di Life is Strange, racconti in cui sono riuscito a legare in maniera indissolubile, ma che comunque non hanno speranza se confrontati con le campagne di giochi di ruolo a cui ho partecipato, ma soprattutto quelle che ho condotto come master.

In quest’ultimo ruolo in particolare, la soddisfazione di vedere un gruppo di persone divertirsi, arrabbiarsi, giocare con i nervi a fior di pelle per la tensione, piangere o commuoversi (succede, è una cosa da perfetti esseri umani) per qualcosa che hai creato tu, o che comunque tu hai veicolato attraverso la tua capacità di narrazione, è una sensazione che nessun videogioco potrà mai restituire.

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