Per gli amanti degli JRPG, Nintendo 3DS è stato una vera e propria fucina di produzioni allettanti, con esemplari come Bravely Default e seguito o Persona Q, giusto per citare due nomi che mi vengono in mente e tornano continuamente nei miei pensieri, a rubare ore e ore ai videogiocatori appassionati del genere. Quando Nintendo ha presentato Switch, una console ibrida con una modalità portatile e una casalinga, la speranza di costoro e del sottoscritto era una sola: vedere unificare le librerie portatile e casalinga del platform owner di Kyoto, così da potersi godere queste perle non solo (davvero) in qualunque luogo si desideri, ma anche con i valori produttivi che si confanno ai tanto chiacchierati tripla-A.

Octopath Traveler è il primo esponente di questa nuova ondata di giochi che, senza Switch, non avrebbero avuto né un posto nelle case di tanti e tanti gamer, né la cassa di risonanza che, giustamente, viene loro conferita. Dai “laboratori” di Square Enix, dove insieme ad Acquire e altri team di sviluppo si studiano formule innovative che uniscano passati gloriosi e desideri moderni, ecco arrivare dopo I Am Setsuna e Lost Sphear un progetto che si rifà all’estetica e ai gameplay di classici come Final Fantasy VI per arrivare al pubblico contemporaneo.

Contrariamente ai due titoli menzionati sopra, però, in questo caso abbiamo una natura sperimentale molto più accentuata, che non si limita a riproporre in salsa HD le meccaniche dei vecchi fasti, e anzi rilancia con una struttura ambiziosa e senza precedenti difficilmente rintracciabili in produzioni dal budget simile. Le ben due demo messe a disposizione su Nintendo eShop hanno reso ampiamente la portata di quest’ambizione, svelando una struttura a capitoli accattivante, uno stile artistico lussuoso, funzionalità curiose e temi insospettabilmente maturi non soltanto per chi sappia dove cercarne.

Al contempo, come in ogni prodotto di questa fattura, la sperimentazione scende a patti con qualche peccato di gioventù da perdonare e che, come vedremo più avanti, chiederà la grossa mole di pazienza che soltanto un amante di giochi di ruolo giapponese può serbare e persino ritenere un loro punto di forza. Nella recensione di oggi vedremo gli uni e gli altri, e vi racconterò perché questi ultimi impallidiscano al cospetto delle cose che funzionano e appagano in Octopath Traveler.

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Il villaggio di Alfyn è un paradiso in terra.

Partiamo proprio dalla struttura a capitoli dell’esclusiva Nintendo Switch, presentata a dovere nelle demo già disponibili sull’eShop. In Octopath Traveler, vestiremo i panni di otto personaggi differenti, ognuno con le proprie caratteristiche “tecniche” e le loro storie diverse, che si ramificano lungo il corso di numerosi capitoli (dalla durata teorica di un paio di ore l’uno). Questo, dal lato dei pro, vede l’assenza di un reale protagonista, in modo che possiamo sviluppare e svilupparci nella maniera che più ci aggrada lungo tutto il percorso iniziato con il capitolo 1 e giunto al termine con la conclusione del gioco; inoltre, ci permette di passare da una storia all’altra senza soluzione di continuità qualora quella in cui ci siamo imbattuti non ci dovesse piacere, e lo stesso dicasi dello stile di gioco della classe del determinato personaggio che abbiamo selezionato e delle location che andremo a visitare di volta in volta.

Alcuni capitoli presentano inoltre delle trame molto mature, come quelli in cui si parla di vendetta e mercificazione della donna, o in cui si incontrano eruditi desiderosi di conoscenza e disposti a tutto, persino a rapimenti e riti satanici, per acquisirne ogni singola goccia disponibile. Indubbiamente, quindi, la possibilità di passare da un momento all’altro di questo percorso tentacolare a tappe, laddove ogni tappa rappresenta una situazione ludica e narrativa diversa, costituisce un suo pregevole punto di forza e motivo di unicità.

Allo stesso modo, invitando all’interno del party un personaggio anziché un altro, sbloccheremo delle skill da utilizzare nelle città a prescindere dalle main story in cui capiteremo; con il ladro potremo rubare merci utili e preziose con un grado di facilità direttamente proporzionale al suo livello, mentre con il mercante potremo acquistarle, con l’intellettuale potremo fare indagini e con la religiosa potremo farci seguire (e riproporre i personaggi “condotti” persino in battaglia, anch’essi con un livello di abilità e una peculiarità in combattimento). Non si tratta di veri e propri minigiochi, se vogliamo trovare il pelo nell’uovo in una meccanica che palesemente riutilizza il materiale già a disposizione senza introdurne dell’altro, ma è invero un’opportunità ludica sia per semplificare certi scontri che per acquisire denaro e altri prodotti riutilizzabili.

Ed è nelle città che cresce la voglia di perdersi nel JRPG di Acquire, con location pittoresche e vivibili, in cui è possibile sostare davvero come se si fosse impegnati in un lungo viaggio e respirare a pieni polmoni il tema dell’esplorazione. Nelle taverne, solo uno dei topos che ricordano amabilmente di Dungeons & Dragons, abbiamo l’abilità di cambiare membri del gruppo e “ascoltare una storia”, ovvero passare da un main all’altro nella trama principale qualora nella medesima cittadina si trovassero più ramificazioni dell’octopath; e non mancano, naturalmente, botteghe in cui acquistare pozioni ed erbe, armerie dove accaparrarsi costosi pezzi di equipaggiamento e ferri con caratteristiche tutte diverse, che cambiano di posto in posto, e locande in cui riposare le membra e recuperare PV/PM.

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Un momento di riflessione.

Ugualmente, ci sono numerosi abitanti che ci assegneranno missioni secondarie che in molti casi non richiedono il combattimento, quindi offrono un elemento di variazione sulla colonna portante di ogni titolo di questo genere, e ripagano con “foglie” (la valuta interna) e oggetti utili al prosieguo del cammino. La loro presenza è apprezzabile dal momento che costituisce un attimo di svago, se vogliamo, rispetto alla solita struttura delle principali, in cui si ripetono intro, livellamento e boss fight, ma tradisce quello che è un po’ un tallone d’Achille per i prodotti giapponesi di questo filone.

Le meccaniche alla base delle side quest è infatti basilare e richiede semplicemente di individuare le persone che possono attivare l’avanzamento nell’attività su una base empirica, semplicemente girovagando, parlandoci o usando una delle abilità dei personaggi delle quali abbiamo parlato poco fa. Non richiedono combattimento, inoltre, e così non distribuiscono punti esperienza e non permettono di far crescere il proprio livello in maniera significativa. Se viste come pausa dal lavoro, insomma, vanno pure bene ma l’attività del grinding, prima e dopo la conclusione dei racconti nei probanti dungeon opzionali, rimane nel rispetto della tradizione JRPGesca il perno centrale del gameplay.

Un gameplay che, e qui veniamo al dunque, si poggia su un sistema di combattimento che ha dell’ipnotico. Proviamo a sintetizzarlo in due parole. Prevedibilmente, ogni nemico ha un numero di debolezze fisiche ed elementari, e sta a noi prima individuarle e poi sfruttarle a nostro vantaggio; una volta fatto ciò, possiamo attaccare in maniera più proficua, scatenando colpi critici e danni massivi altrimenti inottenibili.

Curiosamente, avere personaggi in grado di sfruttare quelle debolezze (ad esempio, usare un pugnale quando il nemico in questione ha una debolezza al pugnale) ha, in questa sorta di meccanica puzzle-rompicapo dove c’è un elemento strategico da gestire nello scegliere il livello di forza impresso su una mossa, una valenza talvolta maggiore rispetto al livello stesso del personaggio ed è quindi consigliabile portarsi dietro il pg in grado di colpire nel punto debole il boss o il nemico più comune in un’area, ed eventualmente un altro che sia in grado di proteggerlo se il suo livello non dovesse essere sufficientemente elevato.

È presumibilmente questa la ragione del successo di questo fighting system: non si riduce a premiare chi grinda di più, ma anche chi lo sa fare meglio (cioè sui personaggi davvero importanti in un determinato bioma), nella maniera più intelligente (cioè preservando i “portatori sani” di debolezze) e curando aspetti che sono tutt’altro che secondari come l’armamentario e l’equipaggiamento, perché non è per niente raro ritrovarsi a prendere botte su ogni fronte possibile addirittura dinanzi a mob nettamente inferiori al nostro livello nel caso in cui non siamo ben difesi o propensi all’attacco al loro elemento o alla loro peculiarità in combattimento.

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Come si ascolta una storia.

Come ci dicevamo in fase di introduzione, la sua natura per certi tratti sperimentale vede Octopath Traveler minato da alcune scelte di design controverse. La struttura a capitoli, per cominciare, comporta la formazione di un gap in termini di livelli tra i personaggi che scendono in campo e quelli che “riposano”. Un gap che, tenendo in party sempre un minimo di due personaggi main a cui fornire strumenti e livelli sempre superiore ai requisiti raccomandati per l’accesso a ciascun episodio, può farsi anche piuttosto sostanzioso e diventare dal secondo capitolo in poi difficile e lungo da ricucire.

La buona notizia è che il sistema di combattimento si mantiene fresco e imprevedibile nonostante abbia un quantitativo sostanzioso di ore sul groppone, ma è innegabile che arrivare nella fascia, ad esempio, dei terzi capitoli e avere Olberic ancora sotto il livello 20 renda molto più complicata la rincorsa al finale della sua storia e dilati ancora la durata del gioco con del gameplay non strettamente essenziale da un punto di vista narrativo. Inoltre, alcuni capitoli non hanno la stessa brillantezza e scrittura di altri, riducendosi almeno al tatto allo stato di pure missioni secondarie sia per la qualità delle vicende che ci ritroveremo a vivere, sia per l’impatto che queste effettivamente (non) hanno sull’evoluzione del personaggio che ne sarà al centro.

Soprattutto in questi casi, sorbirsi introduzioni molto lunghe e verbose che richiedono di premere continuamente il tasto “A” per mandare avanti i dialoghi, o barcamenarsi in meccaniche pre-boss battle abbastanza tiepide, può essere un peso e può diventare spiacevole specie al confronto con quello che questo gioco sa fare (ne è un esempio la storyline di Primrose).

Infine, va segnalata l’assenza di punti di contatto tra i personaggi e le loro storie: in ciascuna storia vediamo sempre e comunque un solo protagonista agire per conto suo, interagire con altri NPC in via del tutto solitaria come se non fosse seguito da altri nel proprio cammino, vivendo una narrazione perlopiù avulsa dalle restanti imbastite dallo sviluppatore nipponico. La presenza di dialoghi extra cut-scene tra i membri del personaggio del momento (e le combinazioni e i possibili risultati a seconda della location e di chi abbiamo a bordo con noi in quel frangente) lenisce questa mancanza e per quanto mi riguarda questo rientra nel fascino antologico del gioco, ma è il caso di sottolineare l’assenza di un corpus forte a dare un tratto unico alla storia di Octopus Traveler.

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Che afa che fa.

Chiudiamo sull’aspetto che più di tutti salta all’occhio, e cioè la componente audiovisiva di Octopath Traveler. Il titolo della scuderia di Square Enix gode di un look ispirato e capace di rievocare i giorni migliori della casa nipponica, ma pure di animazioni e sprite che catturano, soddisfano gli occhi e segnano un momento di notevole differenziazione rispetto non soltanto a quei giorni ma anche agli altri JRPG di “piccolo taglio” pubblicati di recente. Ogni boss incontrato alla fine di un capitolo è una goduriosa rappresentazione della sua indole, un interiore reso esteriore e una minacciosità iperbolizzate dalle dimensioni fuori scala di questi nemici che non desiderano altro all’infuori di incutere timore e trarre vantaggio in tutti i modi possibili sui più deboli.

Detto di una colonna sonora orchestrale che entra nelle orecchie ad ogni cambio di città o situazione di gioco e ci rimane a lungo, e del vecchio vizietto del riciclo degli asset negli interni, difficilmente abbiamo visto uno sforzo artistico tanto elevato e trovate estetiche tanto avanzate in altri prodotti 16 bit o simil tali.

Immagini scattate dalla copia del gioco fornita da Nintendo.

Disponibile dal 13 luglio per Nintendo Switch.

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