Sui videogiochi ne sono state dette, se ne dicono, e se ne diranno di ogni. L’idea è quella che, un giorno, si smetterà di vedere il medium come un ghetto dove rinchiudere le persone più disagiate della società. Ma la realtà è che non si vedrà mai l’aperitivo estivo delle 18 del venerdì sera alla stessa maniera della partitina su Nintendo Switch delle ore 18 del venerdì sera. La prima è un’attività sociale riconosciuta ed apprezzata, l’altra una cosa per cui ancora i sopraccigli si alzano, qualcuno ridacchia, ed altrettanti avanzano commenti poco lusinghieri.

L’esempio è banale, me ne rendo conto, ma è la rappresentazione della realtà, ancora oggi. Nonostante l’inconfutabile indotto economico che i videogiochi generano su molti livelli e per varie fasce di persone e personalità, il riconoscimento comune da parte della società, e tutto ciò che il medium sta facendo per crescere, la verità è che per molti sono ancora giochini.

Paradossale il caso di Fortnite. Fenomeno mondiale indiscusso e, probabilmente, senza pari nella storia dei videogiochi. Il titolo di Epic Games sta creando un terremoto economico e sociale di dimensioni difficilmente calcolabili. Ogni giorno escono nuove notizie su Fortnite, star di tutto il mondo ci giocano, all’E3 2018 viene organizzato un torneo di beneficienza in grado di incassare milioni di dollari e tutti, ma davvero tutti, vogliono giocare a Fortnite. Nella breve vita del battle royale di Epic Games mi è capitato un numero considerevole di volte di sentire amici e conoscenti voler giocare a Fortnite, anche gente che compra console solo per giocare a FIFA 18, oppure giocatori della domenica su smartphone.

Ma se Fortnite è tutto sommato un fenomeno disprezzato solamente dai videogiocatori più puri, hardcore, o hipster, a seconda delle sfumature delle critiche, c’era un gioco che due anni fa 1) faceva uscire la gente di casa 2) creava momenti di incontro tra videogiocatori e non 3) univa varie generazioni di persone, ed eppure è stato letteralmente asfaltato dalle critiche più improbabili e feroci nel corso della sua vita (ovviamente anche da gente che non aveva la più pallida idea di cosa fosse).

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Il Pokémon GO Fest. Un raduno che, nonostante i problemi tecnici, è stato unico.

Mi riferisco a Pokémon GO. Il titolo di Niantic/The Pokémon Company è stato per diversi mesi la causa di tutti i mali del mondo, nonché fonte delle notizie più incredibili. Gente che lasciava il lavoro per andare a cercare Pokémon, persone vittime di incidenti perché concentrate sullo schermo dello smartphone, e così via. All’epoca ci fu il filone di chi criticava Pokémon GO, appellandosi all’andare a giocare a pallone, oppure a correre dietro alle ragazze invece che i Pokémon, e chi ovviamente lo difendeva come è giusto e sacrosanto che fosse.

All’epoca tutti credevano che nessun altro fenomeno avrebbe eguagliato Pokémon GO. Talmente tante le critiche (ve ne parlammo in un corposo approfondimento), e talmente tanta la rilevanza sociale del gioco che era genuinamente impensabile che un altro prodotto di intrattenimento avrebbe potuto fare meglio/peggio. Poi è arrivato Fortnite, ed il mondo è impazzito di nuovo.

In quel periodo anche Papa Francesco, il Pontefice che si fa i selfie con i millennial ma che ultimamente sembra essere tornato indietro con certe dichiarazioni, si espresse riguardo i videogiochi. “I giovani devono smettere di giocare con i videogiochi”, diceva il Pontifex. Di base ha ragione, perché come per ogni altra cosa nella vita, deve essere soppesata e bilanciata con tante altre attività. Ma la verità è che i videogiochi possono (e devono, aggiunge chi vi scrive) essere un’occasione di escapologia, un modo per evadere anche per qualche ora da una realtà che spesso non dà molte soddisfazioni, come una serata al cinema o la pizzata tra amici.

Ma altrettante sono le storie tragiche di persone che hanno compiuto le nefandezze più indicibili, e sfortuna vuole che tali personaggi biechi siano anche appassionati di videogiochi. O almeno gli inquirenti abbiano trovato spesso in casa e nei loro PC prove che il criminale in questione possedesse console e videogiochi installati sul PC. Da lì le facili critiche di chi ha bisogno di un capro espiatorio, episodi che abbiamo visto fin troppe volte, con psicologi e benpensanti della domenica pronti a puntare il dito contro i videogiochi dimenticando che, a fronte di una sparatoria in una scuola di mattina, forse c’è un contesto sociale, familiare e personale, ben più disagiato di una partita a Grand Theft Auto.

Da qui arriviamo alla notizia di qualche giorno fa: il riconoscimento della dipendenza da videogiochi come una malattia da parte dell’Organizzazione Mondiale della Sanità (OMS).

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Due giovani anime sulla via della perdizione.

A luglio di un anno fa, il Dr. Anthony M. Bean, rinomato psicologo del Texas, parlava ai microfoni di Polygon di come dovrebbe essere considerata la dipendenza da videogiochi. La linea generale di Bean è che sia più l’enfasi nel voler categorizzare questa nuova patologia, che l’effetto della patologia stessa.

"In tutte le ricerche riguardo la 'dipendenza da videogiochi', l'incidenza va dallo 0,8% al 50% della popolazione videogiocatrice, a seconda dello studio che decidi di guardare", ha dichiarato lo psicologo texano. "Si potrebbero esporre le stese teorie anche su altri fenomeni, come la passione per il Football [...] perché non la consideriamo una dipendenza?".

Bean pone anche molta attenzione a stigmatizzare inutilmente il medium videogioco, perché potrebbe arrecare più danni che altro. Negli Stati Uniti, infatti, vengono creati in continuazione dei centri che aiutano le persone dipendenti dai videogiochi, al pari dei centri di recupero per i tossicodipendenti.

La notizia di qualche giorno fa è che l’OMS ha aggiornato l’ICD, la classificazione internazionale delle malattie. Un documento importante che serve a capire, tra le miriadi di cose, quali patologie possono ad esempio essere soggette ad assicurazioni e certificati vari. La novità è che con la nuova versione dell’ICD viene inserito anche il cosiddetto Gaming Disorder, ovvero la dipendenza da videogiochi. Nel documento non si specifica ovviamente che ogni videogiocatore è automaticamente dipendente, perché viene comunque imposto un controllo della durata di dodici mesi, termine necessario a capire se l’attività del videogiocare sovrasti quella relativa al lavoro, ai rapporti interpersonali, ma anche alla cura della propria persona, fisica e mentale che sia.

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Pronti per il trattamento: "sfoghi cutanei da battle royale".

Nella documentazione l’OMS afferma anche che una piccola parte della popolazione potrebbe essere colpita da questo fenomeno, e non è quindi il caso di pensare ad una diffusione su larga scala. Bene quindi che, quella che può effettivamente trasformarsi in una problematica molto reale, abbia la possibilità di essere trattata come si deve. Il problema lo abbiamo accennato prima, e forse sarete già arrivati a capirlo: la percezione.

Per l’opinione pubblica i videogiochi sono ufficialmente “fonte di malattia” ora, al pari dell’alcool e della droga. Uno che spende i propri risparmi in alcolici, li sperpera nel gioco d’azzardo, o nelle sostanze stupefacenti ora è, per la scienza, formalmente sullo stesso piano di uno che gioca a Super Mario. Ed è un problema potenzialmente molto grave, perché già il medium videogioco cammina in continuazione sul filo del rasoio, e adesso i problemi potrebbero moltiplicarsi.

Psicologi, opinionisti, mamme e politici preoccupati, detrattori del videogioco in generale, una categoria di persone che ora ha una nuova, devastante, arma per minare la credibilità del medium: la legittimazione della medicina. Poco importa se lo stesso codice dell’OMS nel 2007 (quindi poco più di dieci anni fa) inseriva “storie omosessuali” tra la lista delle possibili patologie e cause di morte. Il trucco per superare tutto ciò è rimanere calmi, lasciare che le cose facciano il suo corso e non ingigantire la questione più del dovuto. Ovvero tutto il contrario di ciò che ha fatto l’ESA (Entertainment Software Association) con una recente lettera aperta.

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I videogiochi come alcolismo dei tempi moderni.

"Proprio come fanno gli avidi tifosi di sport o i consumatori di tutte le tipologie che hanno a che fare con l'intrattenimento, anche i giocatori sono appassionati quando si tratta del loro tempo.
Avendo rapito i giocatori per oltre quattro decadi, oltre 2 miliardi di persone in tutto il mondo, oggi, amano i videogiochi. La World Health Organization sa che il senso comune e ricerche obiettive provano che i videogiochi non generano dipendenza. Ed inserire quell'etichetta ufficiale su di essi non fa che banalizzare incautamente i veri problemi mentali, come la depressione e la fobia sociale, che avrebbero bisogno di cure e di reale attenzione da parte della comunità medica.

Incoraggiamo quindi fortemente la WHO a cambiare direzione su quanto ha affermato di voler fare".

L’intento è sicuramente nobile, e comprensibile da parte di ESA, ma è esattamente la cosa di cui i detrattori avevano bisogno: le prese di posizioni forti.

Non ci siamo, almeno per come la vede chi vi scrive. Gettare benzina sul fuoco, continuare ad agitarsi ad ogni minimo scossone (vi ricordate il caso del CONI e dei videogiochi alle Olimpiadi?) e fare sempre la figura dei ragazzini permalosi che se la prendono per ogni cosa. In questo modo non si fa altro che dare ai soliti noti delle scusanti per cercare l’affondo, ancora una volta, poco importa che siano persone più o meno competenti in materia, perché l’opinione pubblica viene smossa dai più rumorosi, non dai più esperti.

È giusto che la dipendenza da videogiochi (perché sì, esiste ed è un fenomeno reale, pur ristretto che sia) sia ora una patologia che può essere trattata da professionisti in grado di aiutare chi ne soffre. Ora sta alla stampa ed ai professionisti del settore reagire a tutta questa situazione con calma, senza dare in escandescenza o buttarsi nella mischia in cerca della polemica facile (gli influencer, in questo, possono essere estremamente pericolosi o estremamente utili, bianco o nero).

È fondamentale intervenire ora e nel futuro prossimo quando servirà, ma sempre con la calma dei giusti, apponendo fatti, documentazioni, numeri e storie. Invece di iniziare un discorso con “i videogiochi generano un indotto maggiore di questo, quello e quell’altro”, iniziamo ogni tanto a raccontare cosa il medium videogioco riesce a fare. Alleghiamo alle filippiche le storie di titoli come That Dragon, Cancer, tanto per dirne uno, o qualunque altro episodio che racconti che i videogiochi, con la giusta moderazione, fanno bene. Come una birretta gelata all’aperitivo delle ore 18 di un venerdì sera di giugno.

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