Quando ormai la speranza di vedere un DLC di Prey stava sfumando, Arkane studios annuncia e pubblica Mooncrash e immediatamente i mie lombi si infiammano.

Prey è stata una bellissima scoperta e tutti gli elementi che l’hanno reso grande vengono riproposti in una nuova veste e con una nuova meccanica a farla da padrone: il roguelike.

Quasi tutto il DLC è ambientato all’interno di una simulazione della base Pytheas sulla luna e, a parte poche sequenze fuori da essa, vestiremo i panni di uno tra i cinque personaggi disponibili. Obiettivo del gioco è quello di completare la simulazione completando una serie di obbiettivi predefiniti: non tutto però è semplice come sembra.

Andiamo con ordine: all’inizio avremo a disposizione solo alcuni dei personaggi  e la simulazione si lascerà esplorare senza troppi problemi. Man mano che sbloccheremo personaggi e completeremo alcuni degli obbiettivi si aggiungeranno diverse variabili che renderanno l’esperienza sempre più difficile e complessa.

Gli ambienti esplorabili sono relativamente pochi e sebbene si resettino regolarmente la componente randomica del titolo non è concentrata in essi, piuttosto ciò che cambierà da una run all’altra sarà quello che possiamo trovare in giro e i pericoli ambientali in agguato nelle varie stanze.

prey mooncrash
I personaggi hanno caratteristiche ed equipaggiamento iniziale diverso.

Quasi subito inoltre sarà introdotto un elemento che ci costringerà a costruire una strategia ben precisa: più tempo passeremo all’interno della simulazione, più i nemici diventeranno forti e, all’ultimo livello di questa meccanica, il tutto sarà forzatamente resettato.

Mentre le prime run risulteranno effettivamente semplici e ci permetteranno di sbloccare quasi subito l’intero roster dei personaggi, il completare alcuni degli obbiettivi avanzati richiederà un attentissima pianificazione: la simulazione, tra un reset e l’altro, è un ambiente persistente, il che significa che raccogliere qualcosa da un cadavere lo renderà non disponibile al personaggio successivo.

Inoltre ogni identità che andremo a rivestire di volta in volta ha dei poteri diversi e per alcune azioni sarà necessario combinarli tra loro e non è possibile cambiare personaggio durante una run: l’unico modo sarà morire oppure usare una delle vie di fuga presenti sulla base Pytheas.

Fortunatamente alcuni elementi della simulazione diventeranno permanenti, permettendoci di partire avvantaggiati con le run successive, addirittura comprando, con preziosi punti accumulati completando obbiettivi e missioni secondarie, diverso equipaggiamento iniziale.

Il senso di avanzamento aiuterà a superare la frustrazione delle morti ai livelli più complessi della simulazione: i mostri saranno sempre più forti ma anche le armi che potremmo trovare saliranno di livello permettendoci di causare molto più danno ai vari nemici.

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Una delle nuove armi introdotte nel DLC è anche troppo potente.

Sebbene la storia di Pytheas sia solo di contorno per le meccaniche, ogni personaggio avrà un obbiettivo secondario sbloccabile solo con determinate condizioni, da quel determinato punto in avanti sarà possibile attivare degli scenari “secondari” in cui il personaggio in questione vivrà la sua storia all’interno della base, portando a scoprire nuovi segreti sulla società che dirige Pytheas e i suoi nemici.

Il tempo, alla fine, sarà il nostro nemico principale: la corruzione della simulazione avanzerà inesorabile e un minimo errore potrebbe mandare all’aria una run perfetta.

Arkane studios è riuscita a creare un DLC che, anche non facente parte della storia principale, riesce ad aggiungere qualcosa di nuovo all’esperienza di Prey: il fatto che le run siano brevi e ripetibili permette una flessibilità completamente diversa dal titolo base dove si era, bene o male, forzati a costruire il personaggio in un solo modo per l’intero corso del gioco, almeno per la durata di una singola partita, avendo a disposizione cinque diversi alberi di abilità e altrettanti personaggi con cui giocare bisognerà variare spesso e volentieri la nostra strategia, soprattutto visto che ogni run avrà un numero di oggetti limitato da dover dividere tra loro.

Ecco allora che costruiremo il bruto con il fucile e lo useremo per spazzare via la maggior parte dei nemici per far procedere i personaggi meno corazzati e potenti ma con le abilità di riparare o hackerare i vari elementi presenti nella base per aprire la strada ai diversi obbiettivi da perseguire.

Nemici e tempo si opporranno in tutti i modi al nostro successo e la necessità di prendere decisioni sempre più velocemente è decisamente il punto forte di questo DLC: mi è capitato più volte di avere in testa la via corretta per completare una run nel minor tempo possibile per poi scoprire che la via era bloccata in un modo che non avevo previsto, costringendomi a cercare una nuova via e facendomi perdere prezioso tempo.

prey mooncrash
In questa run il passaggio che mi serviva è crollato.

Se in Prey eravamo, appunto, la preda, in questo DLC la componente emozionale è completamente diversa: se nei panni di Morgan ogni passo era calcolato e cercavo di evitare gli scontri il più possibile perché era l’ansia a farla da padrone, ora il punto è superare gli ostacoli il più velocemente possibile, così mi trovo a correre e saltare per le stanze, evitando tutti i nemici possibili, rischiando il collo in cadute calcolate per non dover salire le scale e tenendo, costantemente, il pulsante della corsa premuto fino in fondo.

Tirando le somme, Mooncrash mi sento di consigliarlo a chiunque abbia adorato il titolo originale, anche se l’esperienza è fondamentalmente diversa grazie alle meccaniche roguelike e all’inesorabile timer, permette una flessibilità che il predecessore non poteva dare, per ovvi motivi, e quindi di sperimentare approcci e strategie diverse senza la costante sensazione di fare qualcosa di sbagliato.

Nel mio caso Prey mi ha fatto sentire in dovere di dover salvare ogni singola vita umana e di trattare Morgan come un estensione di me stesso e quindi agire di conseguenza.

In Mooncrash, con l’incipit iniziale che si tratta semplicemente di una simulazione, ho rilassato molto i miei standard e sono partito immediatamente a iniettarmi qualsiasi neuromod trovassi e a sparare palle di plasma incandescente in ogni direzione per poter distruggere qualsiasi cosa mi si opponesse.

Sono sicuro che un DLC ambientato su Talos I sarebbe stato ugualmente divertente, ma credo che la storia di Prey sia perfetta così com’è e la scelta di slegare questa esperienza dalla trama principale mi è sembrata la cosa giusta da fare, ciononostante Mooncrash riesce ad accrescere la mitologia della serie anche con una trama ridotta al minimo sindacabile e fa ben sperare per un futuro titolo che, inevitabilmente, arriverà.

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