Il concetto di narrazione è stato ormai assorbito dal mondo dei videogiochi, e c’è persino una parte – quella che si erge sotto lo stendardo di Sony – che ne ha fatto un autentico caposaldo. Non saprei dirvi quand’è scattata la scintilla, molti ritengono che sia stato The Last of Us a dare la spinta definitiva alla ricerca di una storia in ogni gioco, fatto sta che è successo e più che di processo parlerei di uno sviluppo che c’è stato già, si è compiuto, ed è incontrovertibile.

Uno dei player principali in questa evoluzione, uno di quelli che per forza di cose va menzionato in ogni discorso che verta o si poggi sullo storytelling elettronico, è indubbiamente Quantic Dream. Uno studio che, interpretando la tradizione europea e transalpina nella sua essenza, non ha fatto delle trame e delle narrazioni un aspetto collaterale e neppure importante; ne ha fatto uno fondamentale, imprescindibile, pivotale, intorno a cui costruire “tutto il resto”.

Quel “tutto il resto” ha spesso fatto storcere il naso e, come vedremo, potrebbe continuare a farlo, ma ormai parliamo di una casa che ha fatto dell’altra faccia della medaglia – della storia autoriale e autorializzata dal giocatore – un marchio di fabbrica talmente riconoscibile e riconosciuto da toglierla dalla bagarre delle contestazioni ed elevare (contribuire fortemente a farlo, perlomeno) il mezzo.

Perché ci piaccia o no, quello che giochiamo oggi ha il segno anche di questa software house francese, e ci mancherebbe che non lo facesse pure Detroit: Become Human.

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Una scena di vita quotidiana.

Nel bene e nel male, Detroit: Become Human porta la firma di David Cage, un uomo che si è dedicato anima e corpo nell’imprimere un cambiamento sul mondo dei videogiochi e che ora ha innegabilmente bisogno di avviare questo medesimo processo su se stesso.

Con il suo nuovo titolo, la penna originaria di Ariano Irpino ha sicuramente preso coscienza dei tempi che cambiano e ha prodotto uno sforzo creativo palpabile per rendere l’idea di una maggiore consapevolezza di ciò che lo circonda.

Become Human passa da un’allegoria all’altra – religiosa, sociale, artistica - per descrivere situazioni realmente in atto nella nostra civiltà. E non ha paura di sporcarsi le mani quando serve per illustrare un punto di vista; non si accontenta di parlare di una tematica, va oltre (paurosamente oltre, e questo, come vedremo, potrebbe deludere qualche fan) la centralità dell’introspezione per raccontare alla propria maniera un contesto in febbrile evoluzione.

Questa è la storia di un manipolo di androidi che si ribellano alla propria programmazione e cercano la libertà, trovando un’opposizione disperata da parte del genere umano. L’aspetto più curioso della faccenda è che, come direbbe un personaggio del gioco cui non do nome per una questione di spoiler, il concetto di libertà è come un virus che è partito dall’uomo stesso per instillarsi nel suo robot, e infilarsi da un robot all’altro al pari di una sorta di infezione intellettuale.

La resa su schermo di tutti questi passaggi spesso non è ideale, forse è persino frettolosa in taluni di essi, ma ha il suo apice in una scena con protagonista Markus che rappresenta il momento più alto della produzione e probabilmente da sola vale il prezzo del biglietto.

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Uno degli scenari più suggestivi e cerebrali.

Non l’avrei mai detto ma, contrariamente a quanto mi aspettassi e da quanto il marketing pre-lancio ci volesse far credere, non è Kara a portare la fiaccola in questa narrazione ma è proprio Markus, inseguito in un rapporto di vittima-carnefice-complice dal Connor poliziotto cybernoir che abbiamo potuto conoscere in una demo “Ostaggio” per larghi tratti ineguagliata nella produzione completa.

Questo può deludere, come dicevo, e in parte lo ha fatto anche con me che dopo un trailer vi dissi che Detroit avrebbe dovuto prendere come base la scena della violenza domestica per ritrovare lo splendore di Heavy Rain. Quello che mi ha colpito di più è che, mentre maturavo questo pensiero, il sistema di scelte e conseguenze imbastito da Detroit: Become Human è venuto in mio soccorso, dandomi la possibilità di plasmare un finale non necessariamente migliore, ma che perlomeno mi soddisfacesse di più.

Lo ha fatto, sono uscito dalla mia seconda run con una sensazione di completamento e possesso sulla narrazione che inconsciamente mi ero già creato, e questo è qualcosa che raramente vediamo reso possibile in un videogioco.

Le scelte che menzionavo sono, e saranno, sicuramente al centro di polemiche quando si parlerà e riparlerà di questo gioco. In effetti, evidentemente per ragioni di design, alcuni sentieri sono bloccati ed è deludente che, in un prodotto che fa della libertà totale un claim promozionale non indifferente, questa libertà sia in determinati momenti anche chiave soltanto un’illusione. Un’illusione peraltro destinata a cadere abbastanza rapidamente, tempo di accedere ad una seconda partita – che peraltro rivela come i dialoghi siano in verità riciclati da una scena alternativa all’altra, “soltanto” rimessi in una cornice differente - nel tentativo di rimettere apposto una situazione che non ci era piaciuta.

Non siamo ai livelli di Until Dawn, sia chiaro; non c’è, come nel titolo di Supermassive, un momento rendez-vous che determina totalmente le sorti dei nostri personaggi quasi ignorando tutto il pregresso, o almeno non ce n’è uno solo. Sarebbe ingiusto ignorare, ad esempio, che Connor ha un’evoluzione determinata da una serie di passaggi chiave che sul momento non lo sembrano e un percorso che si sblocca, con ulteriori micro-ramificazioni, solo in base alle decisioni assunte nell’arco delle 8-10 ore precedenti.

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Il gioco si concede qualche indagine cruenta à la True Detective.

Ma è chiaro che vedere come personaggi che credevi se non altro all’inizio morti ritornare come se niente fosse o altri che muoiono e non lasciano alcun tipo di vuoto nello sviluppo della vicenda – che semplicemente va avanti come se niente fosse – lascia un certo amaro in bocca. Mi sarebbe anche piaciuto vedere una connessione maggiore di Kara con la storia, mentre in realtà, fatta la pace di uno o due momenti, questa sembra quasi essere stata aggiunta di peso alla narrazione senza avere alcun tipo di interconnessione di alto livello com’è invece per Connor e Markus, o un impatto sulle trame degli altri due personaggi.

Fatte queste considerazioni di merito, va pure sottolineato come, lo osservavo in apertura, Cage abbia innestato la sua nuova fatica in un contesto globale ben delineato e credibile. C’è una vicenda alle spalle, per dirne una, che dà un fondo tangibile alla storia – una guerra mondiale minacciata da russi e americani al Polo -, raccontata dai telegiornali ascoltabili in giro per le ambientazioni così come dai magazine sparsi qui e lì. Gli stessi magazine che ci narrano di più sulle figure chiave della Cyberlife, e i medesimi mass media che cambiano il loro approccio alla vicenda degli androidi a seconda del nostro comportamento pad alla mano.

Un approccio determinato da un’apposita barra che, è apprezzabile in uno dei finali, non è soltanto un indicatore fine a se stesso ma anche un parametro che ha un’influenza sulle soluzioni che avremo a nostra disposizione quando le cose si faranno drammaticamente serie e irrimediabili. A me, persino da me che da Quantic Dream volevo un ritorno a vicende più concentrate e familiari, ha fatto piacere vedere come lo sviluppatore first party Sony si sia avvicinato ad un contesto globale finalmente interessante e con un suo peso specifico.

In termini di gameplay, non c’è un vero e proprio cambio di marcia da parte della QD che abbiamo conosciuto nell’ultimo Beyond: Due Anime. I minigiochi sono sostanzialmente gli stessi e certe volte fa persino sorridere come il team centro europeo se ne sia fregato del mare di critiche piovuto sui quick time event, negli ultimi anni soggetti ad uno snellimento e ad una riduzione di presenza massiccia tra le produzioni AAA (basti pensare a God of War, che pure in passato ne abusava in determinati frangenti).

Se vogliamo, una piccola grande contraddizione rispetto al cambiamento impresso invece nel maneggiamento di una storia più corposa e innestata in una cornice dall’ampio respiro, che però tradisce e rivela le origini di questa software house che evidentemente vede nei QTE il mezzo giusto per trasmettere la tipologia di coinvolgimento cui anela.

Ho l’impressione – guardando a come si sviluppano alcuni frangenti del giocato, e alla qualità dell’adattamento dei minigiochi alle situazioni maggiormente frenetiche e complesse - che la sfida, quando si tratterà di alzare quell’asticella, sarà proprio questa in futuro e che dalla reazione di Cage e soci potrà dipendere l’apprezzamento o meno della critica più che del pubblico.

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Non è Blade Runner 2049.

L’innovazione maggiore rispetto a Fahrenheit, Heavy Rain e Beyond è rappresentata dall’introduzione del diagramma, una tavola lungo la quale sono dipanate tutte le possibili scelte (opportunamente oscurate quando non raggiunte) e le conseguenze che ne derivano. Non solo è interessante “leggerla”, ma anche regolarsi in base alla sua struttura per capire quale passaggio rivivere per far sì che la propria avventura sia realmente come la si  voleva e non esclusivamente com’è venuta fuori.

In pieno stile Telltale Games, il diagramma ci racconta anche come se la sono cavata gli altri giocatori e rivela quanto bravi saremo stati, in un certo senso, nell’intraprendere strade che gli altri hanno esplorato poco o per niente. Non pensavo che mi sarebbe piaciuto così tanto tenerla d’occhio e soprattutto riesplorare circostanze che avevo già vissuto, non apprezzando per niente la ripetitività/ripetizione di cose su cui ho messo le mani al tempo (“seconda run” per me appartiene ad una terminologia sconosciuta, vi basti sapere questo).

Certo, qualcosa potrebbe essere migliorato o reso in maniera diversa pure in questo caso; rigiocando si dovrebbe avere la possibilità di saltare qualche dialogo, ad esempio, o perlomeno di non giocare le scene più lunghe nella loro interezza. Per evitare che il fattore rigiocabilità si riducesse troppo, mi sembra di cogliere, lo si è in realtà scoraggiato per quanti non hanno voglia di spendere un altro paio di ore in parti di gioco digerite in prima (o seconda, o terza) battuta.

Tecnicamente, parliamo di un Detroit: Become Human in forma spettacolare su PS4 Pro, e persino più brillante rispetto alla demo “Ostaggio” disponibile su PlayStation Store. I modelli dei protagonisti sono realizzati con una dovizia di particolari e una brillantezza che ha, come capita spesso con i titoli della software house d’Oltralpe, dello sbalorditivo.

La galleria da selezionare nei menu, e i menu stessi con una splendida androide a parlarci dal primo all’ultimo momento in un sorprendente abbattimento della quarta parete che ricorda Doki Doki Literature Club!, Hideo Kojima e i videogiochi made in Japan, ne sono una prova sostanziale. Le espressioni facciali sono di livello così alto che viene quasi il rimpianto di non vederle adoperate in modo più sistematico e d’impatto sul gameplay, specie perché in qualche momento (vedi gli incontri con il detective dell’FBI) siamo nei pressi di un L.A. Noire più che di una riproduzione a base di androidi.

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Un ponte tra uomo e macchina.

Nelle scene all’aperto il motore grafico allestito da Quantic Dream soffre particolarmente e arriva qualche calo di frame rate, sebbene l’assenza cronica di traffico/affollamento delle strade stoni, anche sul modello Pro di PlayStation 4.

In più, una cosa che non ho potuto fare a meno di notare è il recupero di asset (ambientazioni, così come cliché, e veri e propri momenti della narrazione che sembrano essere dei tropi ricorrenti nella scrittura di Cage) specie da Heavy Rain e Beyond, ovvero cimiteri, pericolose strade notturne, motel e via discorrendo. Una cifra stilistica, direbbe qualcuno e ci uniremmo al coro nella maggior parte dei casi, ma forse potrebbe essere utile una svecchiata da questo punto di vista.

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