L’avrete notato anche voi, forse, che nelle sale cinematografiche d’Italia è uscito finalmente Avengers Infinity War. Dopo quattro anni di delirio ininterrotto su Star Wars, finalmente c’è un altro blockbuster per cui è giusto strapparsi le vesti e tutti gli altri muti, come dicono i giovani.

Frecciatine a parte non mi dilungherò sull’importanza editoriale che un’operazione come Infinity War (e tutto ciò che i Marvel Studios fanno da dieci anni a questa parte) ha avuto, ha ed avrà nei confronti dell’industria del cinema, perché c’è un altro aspetto di cui parlare: la reazione.

Sono andato a vedere il film ad una anteprima di mezzanotte nella nottata del 24 aprile, con due spettacoli piazzati alle 23.45 e 23.55, sale entrambe quasi totalmente piene, presumibilmente affollate da appassionati o gente poco più che curiosa come me.

A parte la coppia di ragazzini di fianco a me, con lei che faceva domande in continuazione e lui che tentava di riassumerle dieci anni di Marvel Cinematic Universe ad ogni risposta. Vi odio.

Geriatria del sottoscritto a parte, una cosa mi ha colpito fortemente, dopo i titoli di coda, ovvero proprio la reazione del pubblico. Senza fare spoiler, diciamo che Infinity War è spiazzante, per molti motivi, e questo senso di smarrimento l’ho avvertito dal totale silenzio in sala degli spettatori, negli sguardi attoniti dei gruppi di amici che si scrutavano l’un l’altro in cerca di spiegazioni. Una cosa, questa della reazione del pubblico, che probabilmente avrete trovato riportata in molte recensioni ed analisi del prodotto dei Marvel Studios, perché ciò che è in grado di scatenare il finale del film è qualcosa di molto reale, nonostante non ci sia niente di oggettivamente realistico nel 155 minuti della pellicola.

Infinity War
Kratos e suo figlio.

La morte di Bambi, la caduta nel precipizio di Agro in Shadow of the Colossus, le lacrime di Zelda in Breath of the Wild, ma anche gli ultimi minuti di Super Mario Odyssey ed il sorriso che lasciano stampato sul volto del giocatore, così come l’epopea di Kratos in cerca di sé stesso e di un rapporto con figlio Atreus, una piccolissima parte di una serie di momenti che in comune hanno una sincera emozione da parte di chi sta dall’altra parte dello schermo.

Ci emozioniamo, ogni giorno, per storie fittizie, spesso irrealistiche e con personaggi totalmente fuori dalla realtà. Tornando ad Infinity War pensate a cosa c’è realmente su schermo, un esercizio di analisi che io da appassionato Marvel faccio in primis: un corpulento essere violaceo che cerca delle gemme da incastonare in un guanto dorato per estirpare metà della popolazione dell’universo, con un gruppo di eroi composto da esseri più o meno umani di ogni tipo a contrastarlo.

In un contesto del tutto razionale non ci dovrebbe essere spazio per delle emozioni normali, le persone serie direbbero che sono perlopiù pupazzoni animati in computer grafica che si menano.

Forse hanno ragione, ma noi siamo pur sempre quelli che si emozionano con i pixel di A Way Out, Sea of Thieves, e che sghignazzano per i momenti comici di Detective Pikachu. Lo abbiamo fatto anche con Life is Strange con due serie, in modo diverso e per motivi diversi, a dimostrazione del fatto che non sono i pixel o la pellicola a decretare la genuinità di un’emozione.

Infinity War
E insomma.

Questi personaggi, proprio per le loro esagerazioni, parlano in modo molto chiaro al giocatore. Sono ruffiani? Forse, ma non sempre. Nel caso dei videogiochi nello specifico c’è anche un fattore molto fondamentale da non sottovalutare affatto, ovvero l’elemento dell’interazione.

Il videogioco è il medium di intrattenimento che riesce a coinvolgere di più il suo fruitore, proprio perché quest’ultimo è parte dell’esperienza stessa. Come ci gasiamo per una combo entrata bene in un Bayonetta o uno Street Fighter, perché dopo settimane di allenamento si produce qualcosa di concreto all’interno della propria opera di intrattenimento, allo stesso modo il finale di The Last of Us ci lascia con un pugno nello stomaco perché la storia l’abbiamo “creata” noi.

Pensate solo alla struggente parte finale di Metal Gear Solid 3: Snake Eater dove, a seguito dello scontro con The Boss, scopriamo la realtà sul personaggio e, alla fine, Snake è costretto ad uccidere la sua maestra, ma a premere il tasto è il giocatore, e la storia non si conclude fino alla pressione del tasto sul controller. Tutto questo contribuisce a rendere questi personaggi digitali così umani, una scrittura di spessore, aiutati da una narrazione solida, ma soprattutto grazie al senso di coinvolgimento dato dal videogioco.

Sempre rimanendo nell’ambito videoludico, queste storie ci regalano delle emozioni, un elemento così umano e tangibile di cui forse, in questo momento storico, abbiamo sempre più bisogno. Senza voler tirare in ballo la traballante situazione socio-economica italiana e globale, ma limitandoci solamente alle polemiche sterili che ogni settimana si susseguono nei meandri della game industry, la realtà è che forse ogni tanto abbiamo bisogno di goderci qualcosa di umano e reale, in questo mondo che viaggia alla velocità del 4K e dei 60fps.

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