Arrivare tardi ad una festa significa vedere chi è figo per davvero senza farsi ingannare dall’alcol. Con questa idea ben in mente, dopo averci passato una quarantina di ore in tutta calma e tranquillità, posso darvi la mia modesta opinione su God of War.

Da scadente scrittore in erba, non ho altro che ammirazione per il lavoro di reinvenzione che il creative director Cory Barlog e il suo team in Santa Monica Studio hanno eseguito sul franchise. Lo sforzo profuso sulla storia e sui personaggi è tangibile, per certi versi coraggioso e unico, e arriva in un momento storico in cui l’attenzione dei principali player del settore videoludico è rivolta su ben altri lidi. E il fatto che un platform owner come Sony abbia dato loro la possibilità, in termini di tempo e risorse, per concedersi una prestazione del genere – così come su Detroit: Become Human e Spider-Man, capolavori annunciati (forse un po’ troppo presto, ma tant’è) – gli fa soltanto onore.

In cosa si sostanzia questo sforzo? Prima di tutto, nella storia e nell’uso sapiente che della mitologia norrena viene fatto in questa esclusiva PS4. God of War ha una lunga tradizione mitologica e traghettarla fuori dal culto greco richiedeva un impegno particolare, perché è stato radicato finora in una determinata sfera e bisognava rendere credibile il suo approdo in un altro. Se questo non succede per buona parte della storia, dove ci si sente sempre un po’ ospiti, la seconda metà e soprattutto il finale hanno il merito di innestare propriamente l’intera vicenda e i suoi personaggi nel nuovo contesto. Nonostante un’iniziale titubanza, mi è piaciuto il modo in cui lo sviluppatore abbia reso questo un processo graduale, e abbia allo stessa maniera lasciato numerose domande irrisolte dando risposta ad alcune e lasciando diverse di queste per un secondo e un terzo capitolo. Tacendo dei racconti in barca, che ampliano il background e i confini di questo che è un primo episodio di una saga, e a volte persino ne “spoilerano” il futuro.

A rubare la scena ad ogni altro elemento nel gioco sono chiaramente i personaggi. Kratos e Atreus hanno un ruolo che va ben oltre quello di protagonisti, ed è specialmente il loro rapporto in continua crescita ed evoluzione a tenere banco per tutto il corso delle 20-30 ore che spenderete per completare la prima run. Si parte dal padre che ha paura di denudarsi della sua rudezza e mostrarsi amorevole nei confronti del figlio, con quest’ultimo che, bambino qual è, non riesce a vedere oltre la montagna di muscoli che non gli riserva attenzioni palesi o una carezza; la componente di rarità, e se vogliamo novità, per il mondo dei videogiochi è che questa relazione – similmente a quanto abbiamo visto in The Last of Us – assume sfaccettature diverse lungo il corso dell’avventura, in un sali e scendi emotivo che porta davvero ad amare e odiare un personaggio a seconda del momento che si sta attraversando. Questa evoluzione ha un impatto evidente sul gameplay in una determinata porzione della storia ma, diversamente dal titolo di Naughty Dog, non c’è un cambio di prospettiva, non c’è uno switch, c’è solo una differente responsività come risultato di un dialogo e di una situazione narrativa che altrove sarebbe rimasta – è rimasta – solamente sulla carta.

Nell’ottica di porre l’accento sul rapporto padre – figlio in fieri di God of War, l’inquadratura unica non è soltanto un vezzo tecnologico volto a rendere giocabile il titolo senza alcun caricamento, né una dichiarazione esclusivamente di tipo registico nel solco tracciato da Hideo Kojima. Guardare tutto dalla prospettiva dei due personaggi e averli sempre davanti, qualunque cosa succeda, permette di costruire con loro una relazione nella relazione, e al contempo di vedere quella tra loro due partire da un certo punto e cambiare in un numero elevatissimo di sfumature differenti. Ci sono istanti in cui si pensa “oh, ok, il solito passaggio in cui il macho non vuole accarezzare il piccolo” ma, nel rispetto della logica da road movie adottata da Barlog, tutto assume il senso che deve avere quando quella carezza finalmente arriva. Non è retorica, è una specie di lunga liberazione: ha il suono delle catene che si spezzano, il senso dell’occasione e del momento giusto, e infine quello della responsabilità.

God of War
Il nuovo Kratos non ha paura di sporcarsi le mani.

Come puro gioco, God of War non reinventa la ruota. Fa alcune cose molto bene e su altre, specie da un punto di vista strutturale, si accontenta parecchio. Ad esempio, la trovata dell’hub centrale con cui navigare attraverso i diversi regni è un po’ pigra e sa tanto di “potrei ma non voglio”, una rinuncia ad una natura open world che avrebbe richiesto un investimento tecnologico forse superiore e simile a quello di Horizon: Zero Dawn che invece era nato con quell’intenzione. Santa Monica Studio si è prefissa di realizzare un action adventure nello stile dei classici Zelda e per certi versi, guardandolo come “clone” iper-pompato, è un Darksiders che per budget e risorse umane ci ha creduto in una maniera smisurata. La software house californiana si è appoggiata molto alla meccanica classica del potere che piove dal cielo e viene adoperato nel micro-cosmo del dungeon in cui si è appena entrati, oppure in punti delle mappe già visitate che nel primo giro erano bloccate all’insegna del backtracking. Allo stesso modo, i regni all’infuori di Midgard, il cuore pulsante del titolo, hanno dimensioni assai contenute e sono relativamente pochi, e presentarli nell’hub senza dare la possibilità di visitarli è un’ammissione istantanea dell’idea di renderli visitabili nei prossimi due capitoli. Da un lato mi è piaciuto la sincerità e la trasparenza della roadmap, a cominciare dalla stessa storia, dall’altro so che a parecchi di voi darà fastidio venire tagliati fuori da contenuti già promessi sposi.

God of War
L'evoluzione del personaggio di Atreus passa per momenti così.

Quello che mi è piaciuto di più in God of War, se ci riduciamo allo scheletro, è stato la volontà di Barlog di – per usare le sue stesse parole - “overdeliver”, di inserire quanti più contenuti possibili all’interno del proprio gioco. Prima di metterci mano pensavo si trattasse della solita sparata da markettaro, e invece è proprio così. A memoria recente, non ricordo titoli che proponessero in una stessa stanza due o addirittura tre collezionabili, o collezionabili il cui conseguimento richiedesse di completare puzzle all’infuori di quelli già giocati oppure giocabili nella main story. Ci sono quattro tipi di forzieri e, mentre uno passa per la legge del backtracking, quello più assuefacente richiede di cercare delle specifiche rune nei pressi. Io non sono riuscito neppure una volta, trovata tale tipologia di forziere, a far finta di niente e andare avanti con la storia; ho sentito il bisogno viscerale di fermarmici e dare la caccia a quelle rune, e per un  giocatore come me, che pensa principalmente (se non totalmente) alla narrazione, in questo genere di produzione significa davvero parecchio. Nello stesso discorso vado ad inserire le missioni secondarie di varia natura. Di norma, me le tengo per una seconda run o per l’endgame, o almeno penso di farlo e in realtà lo faccio soltanto qualora il gioco mi dovesse piacere così tanto da rimanerci anche una volta finita la storia principale. Stavolta, molte di queste attività le ho incluse nel mio primo walkthrough. Sfruttando l’assenza di un open world a proprio vantaggio, SMS è stata intelligente nel distribuirle nei pressi del punto in cui le si accetta e in termini di longevità ha scommesso sulla loro qualità anziché, come capita sovente, sulla quantità di chilometri da macinare per arrivarci. Basti pensare che l’endgame, corvi a parte, è basato su camere in cui prendersi a manate con delle Valchirie corrotte e dei miniboss secondari che teoricamente potreste incontrare in qualunque momento ma per i quali nella pratica dovrete aspettare di essere statisticamente all’altezza. È un trucchetto semplice che mi ha fatto figurare il mare magnum di contenuti collaterali come qualcosa che in cui avrei potuto immergermi per un quindici, venti minuti massimo senza sottrarre troppa della mia attenzione all’obiettivo finale; e sono contento di essermi fatto “fregare”, perché spesso è stato proprio questo a darmi l’impressione di essere stato calato in un mondo vivo e in una mitologia ramificata.

Chiaramente, alla base dev’esserci un sistema di combattimento e di personalizzazione che dia un senso al completamento delle attività secondarie. Senza un loot appagante ogni premessa, per quanto valida, perde di senso. In God of War è possibile accaparrarsi rune destinate a customizzare l’equipaggiamento e potenziare qualunque cosa, dagli attacchi runici trovati o acquistati alle abilità, che curiosamente non sono connesse ai personaggi ma alle armi. Da questo punto di vista, è come se lo sviluppatore avesse voluto avere la prerogativa esclusiva di mettere mano alla crescita di Kratos e Atreus, non dando a nessun altro l’opportunità di renderli più potenti o migliori o diversi. Nelle ore che ho speso sul gioco mi sono goduto in particolare la possibilità di creare dei veri e propri set, ottenibili battendo nemici di alto livello e potenziabili soltanto con determinate tipologie di materiali speciali, dalle qualità particolari e dall’estetica raffinata. Spesso non conviene neppure selezionarli, ai fini del livello dell’equipaggiamento, ma altrettanto spesso sono davvero realizzati con una riconoscibilità superiore e hanno quel non so che di pro player per cui vale sempre la pena lottare.

Sulla meccanica del combattimento, all’infuori di quanto già ho detto, non c’è troppo da aggiungere: funziona. Inizialmente, avevo dato uno sguardo allo schema dei controlli e avevo storto un po’ il naso, ma la disposizione dei comandi si è rivelata quella giusta, facendo molto leva sui grilletti e sulla loro combinazione. Utilizzare nel modo giusto Atreus rende la vita molto più facile e di questo ci si rende conto in un determinato punto del gioco (chi lo ha finito avrà già capito a quale faccio riferimento), e la sua implementazione ha dato il là ad una delle funzionalità più interessanti e forse sottovalutate in termini di design: il lancio dell’ascia Leviatano, che consente non soltanto di accedere a punti altrimenti non raggiungibili in ottica rune o puzzle, ma pure di colpire nemici più distanti nella mappa mentre se ne prendono a pugni altri ravvicinati. E non voglio nascondervi che, premendo il tasto Triangolo e vedendo tornare l’ascia nelle mani di Kratos, ho pensato: “ah, ma si può fare davvero, allora”. Nel tentativo di dare una maggiore profondità al combat system, i diversi attacchi runici e il loro potenziamento complicano probabilmente un po’ troppo le cose, ma soprattutto nel corso della storia basta rimanere con quelli più affezionati o comprensibili, oppure concedersi nelle fasi più concitante una leggera dose di button mashing, per uscirne vivi. Specialmente dalla prospettiva dei combattimenti, comunque, l’esclusiva PlayStation non tradisce le origini e mostra un lato altamente spettacolare in una manciata di punti, laddove riconosce nel nemico il personaggio più importante della storia cui rivolgere una cura sopra le righe; quel paio di incontri raggiunge con ogni probabilità una vetta non ancora toccata in questa generazione di console, con una fluidità senza pari nelle transizioni e una velocità che sa – per citare Greg Miller di KindaFunnyGames – di “best superhero style fight”. Ciò che colpisce è che la qualità e la quantità delle interazioni non ne risente eccessivamente: lo studio first-party Sony vi ha fatto ricorso soltanto in un numero ridotto di occasioni, e anche quando lo ha fatto ha tenuto un buon equilibrio tra giocato e non giocato, complice l’avere un’unica inquadratura e cut-scene obbligatoriamente in tempo reale.

God of War
Il discorso sulla grafica può esaurirsi qui.

Chiudendo sulle premesse di questa recensione, God of War l’ho guardato e giocato da sobrio, ed è evidente che non introduca innovazioni di sorta in un genere sì ben rappresentato ma di certo non sovraffollato come quello degli action adventure sandbox puzzle-based. In una fase così delicata come quella che sta attraversando attualmente il mondo dei videogiochi, però, assume un altro significato arrivare sul mercato con un gioco esclusivamente single-player, fortemente story e character-driven, per il quale si è investito tanto e s’intende fare ulteriori investimenti basati sulla creatività di un team e sulla sua volontà di reinventare un personaggio e una saga.

Al di là del suo innegabile valore ludico, allora, è in questo che si sostanzia lo sforzo di Santa Monica Studio ed è per questo che va premiato.

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