The Song of Life è la fine di un lungo percorso, iniziato su PlayStation 2 e affacciatosi su PS4 da un paio di episodi a questa parte, e che ha reso la serie Yakuza qualcosa in più di una semplice nicchia dopo il lancio del capitolo prequel “numero” 0. Complice questo processo di avvicinamento alla sfera mainstream, che tocca in più punti senza mai entrarvi con troppa convinzione, Yakuza 6 è diviso a metà tra la necessità di dare una chiusua appagante alla storia del Dragone di Dojima, e il desiderio di abbracciare un’utenza quanto più ampia possibile in vista del futuro del marchio e dello studio che gli ha dato i natali e già pensa ad una nuova IP.

In quest’ottica, come vi ho anticipato in una articolo al day one del 17 aprile, Yakuza 6: The Song of Life è oltre ogni ragionevole dubbio il punto d’inizio ideale per chiunque non abbia mai messo mano all’epopea di Kiryu Kazuma e voglia entrarvi quando questa è al clou, perché diciamocelo chiaro e tondo, qui SEGA si è giocata tutte le sue carte e ha espresso uno sforzo produttivo che non ha precedenti dalla nascita della proprietà intellettuale. È il gioco più accattivante del lotto e lo è per un numero sostanzioso di ragioni.

La prima è relativa alla figura del protagonista: stringendo il pad tra le mani, chiacchierando con i personaggi che lo circondano, Kiryu trasuda carisma e, anche perché è in là con gli anni, è rispettato e venerato in ogni ambiente criminale del paese. A voi basterà qualche ora per percepirne la deviata grandezza e, se ne avrete sentito parlare pure soltanto una volta nella vostra vita di videogiocatori, farete fatica a non cadere nell’inganno di aver vissuto voi stessi e in prima persona le vicende per le quali viene glorificato.

Un inganno che vi spingerà a recuperare e colmare le lacune del vostro curriculum da gamer, con peraltro dalla vostra il fatto che i capitoli che vi siete persi sono persino superiori a The Song of Life per le motivazioni di cui parleremo più avanti, attraverso le uscite native o i Kiwami che arrivano come se piovesse (e meno male). La seconda è una ragione invece puramente estetica: Yakuza 6 è bello da vedere così come lo è da giocare.

Ha alcuni alti e bassi notevoli, ad esempio il modello del protagonista appare paradossalmente sotto tono al confronto con quelli delle new entry (un retaggio del passato e del recupero che lo sviluppatore ha voluto, e dovuto, fare), e l’aliasing mina l’orizzonte visivo come in ogni altro exploit giapponese, ma la regia ha fatto un ulteriore passo avanti e la resa dei volti è qualcosa che non ha rivali in questo momento nella scena videoludica. Il Dragon Engine, e la mano sapiente del developer che saggiamente “spegne” il resto del gioco per alcuni primi piani con una tecnica che ricorda la beltà dei picchiaduro 1v1, fa decisamente il suo lavoro.

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Un incontro di quelli che ti cambia la vita.

L'unicità di Yakuza

Yakuza è una serie che più sui generis non ce n’è, e la sua affermazione in un panorama che si è standardizzato su certe meccaniche polarizzanti (esperienze persistenti o single-player) non è certo un caso. Stiamo parlando di un franchise in cui l’appassionato segue sì la storia, ma pensa già a cosa farà nell’ambientazione principale tra una missione e l’altra. E questo “cosa” non sarà, curiosamente, una quest secondaria, bensì un’attività completamente collaterale alla produzione narrativa del gioco: un “minigioco”, come li chiama senza vergogna Yakuza 6, termine che forse non regge neanche più se consideriamo la profondità raggiunta.

Perché in The Song of Life i minigiochi sono presenti in un numero ridotto – vi basterà fondamentalmente una run da una ventina di ore per provarli tutti – ma hanno visto un incremento sorprendente della loro profondità, con classifiche interne e meccaniche ruolistiche che potrebbero stare tranquillamente in un titolo a parte. L’idea di introdurvi persino questi titoli a parte, come Puyo Puyo e Virtua Fighter V, e un’intera sezione gestibile standalone e impreziosita di una nuance narrativa indipendente quale il Clan Creator, ha poi il sapore dell’achievement, pardon, trofeo sbloccato, e delle ore della propria vita reale prese e buttate in un cestino.

Questa è l’unicità di fondo di Yakuza: una struttura completamente atipica che nel mezzo, tra storia e minigiochi, ha poco o niente perché sa bene che all’amante del franchise non interessa granché qualunque altra cosa il team di sviluppo possa pensare di metterci. Può essere una carenza? Agli occhi del giocatore che ci si avvicina aspettandosi un RPG à la The Witcher, laddove CD Projekt RED fa proprio delle missioni secondarie il proprio cavallo di battaglia, sì, ed è giusto che nello stendere una recensione lo si faccia notare; ma di un amico che conoscete da anni e che vi fa puntualmente innervosire per un comportamento che non vi sta a genio come dite, “così è fatto”, no?

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Ci perderete molte ore qui dentro.

L’altro tema dell’unicità di Yakuza è la storia, e di certo questo non è di poco conto. Sono un grandissimo appassionato di Metal Gear e in generale della narrazione di stampo giapponese, perché come mi fa arrovellare il cervello questa, tra segreti, macchinazioni e complotti, non riesce a farlo nient’altro. The Song of Life perde parte dello slancio iniziale e delle motivazioni a metà del suo percorso, ma si chiude perfettamente su una storia di intrighi degni, appunto, della memoria kojimiana ormai perduta. Mi è capitato raramente di avere a che fare con un titolo capace di fondere in una narrazione matura sentimenti, provocazioni  e stimoli squisitamente cerebrali nel modo in cui lo ha fatto il sesto capitolo della SEGA-saga.

Nella prima sfera, quella dei sentimenti, troviamo il tributo che il gioco deve per forza di cose pagare alla serie: nel mondo di Yakuza e della Yakuza, alla base di tutto c’è uno smarrimento che spinge a scegliere una strada anziché un’altra, una famiglia posticcia anziché la legalità e l’abbandono, e le figure paterne costruite ad arte, spesso con l’inganno, sono all’ordine del giorno. Qui è dove ogni nodo viene al pettine, ogni preambolo trova la sua conclusione, ed è innegabile che avere un’infarinatura delle vicende passate abbia un impatto nell’amplificare certi momenti e nel dare un senso ancora più grave a certe azioni.

Così come è innegabile che nel messaggio dell’autore non vi sia una glorificazione della scena criminale, anzi, che nel perpetuare questo stile di vita alla fine vi siano sofferenza e negazione prima che della realtà, di sé stessi e della propria esistenza. Per certi versi, volendo fare un parallelo con la bestiale sotto-cultura nostrana, un Gomorra vedrebbe come propria conclusione la morte di ogni essere portatore di male sulla Terra, perché in essa viene preservato il concetto di onorabilità.

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Una veste insolita per Kiryu, ma il karaoke è uno dei minigiochi storici.

In Yakuza e in generale per come la vedo sul Giappone, mi sembra che sia l’onore ad avere la precedenza e che salvarlo senza spargimento di sangue, che sia proprio o altrui, non faccia altro che amplificarne il valore. È questo “l’insegnamento” del Dragone di Dojima, se vogliamo, un Batman del Sol Levante che va in giro con una camicia rossa e un pantalone di stoffa grigio.

Sotto il profilo puramente ludico, la sensazione è che alcune situazioni siano passate in maniera un po’ frettolosa. Alcune missioni si concludono infatti dopo un paio di ondate di nemici e miniboss completabili abbastanza rapidamente, specie nella fase finale che prima della conclusione  della vicenda lascia un po’ a desiderare, sia per la rivelazione sia per il modo in cui, nella pratica, questa arriva a destinazione. La nuova location di Onomichi, Hiroshima è allo stesso modo abbastanza “vuota” rispetto a quella di Kamurocho, dal momento che è popolata di punti di ristori e negozi presso cui fare acquisti utili al completamento delle missioni che lì avranno luogo, anziché di attività dove spassarsela in piena libertà.

Le avventure che si svolgono in questa cittadina di mare sono connesse a personaggi inediti cui è molto facile affezionarsi, o comunque per i quali si passa rapidamente e in maniera convinta per uno spettro fatto di amore ed odio. Anche sotto questo punto di vista, mi sono trovato raramente a provare il desiderio di mettere le mani addosso ad uno specifico personaggio per la crudeltà e l’antipatia delle sue azioni e dei suoi comportamenti, sentendo spesso che tra me e me pensavo “ora ti faccio vedere io”, come a dire tu non sai con chi stai parlando, aspetta e vedrai. Probabilmente contribuisce non soltanto la caratterizzazione di questi personaggi ma anche la realizzazione delle loro espressioni facciali, che sanno, è evidente, suscitare un certo tipo di reazioni.

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L'heat attivato risolve parecchi grattacapi, specie nell'1v1.

Infine, il sistema di combattimento rimane basato sul puro brawling, le mani qui si menano per davvero e non è un modo di dire. Yakuza 6: The Song of Life cura come non mai la transizione tra l’esplorazione nell’open world e l’inizio dei combattimenti, fornendo per ampi tratti la prestazione tecnicamente più convincente dall’inizio della serie e un motivo di soddisfazione al pensiero di quello che potrà venire dallo stesso team, e dallo stesso motore grafico.

Ciò detto, non si può negare che rispetto ad uno Yakuza Kiwami, che permette di scegliere tra diversi stili di combattimento, il sistema adottato nel sesto episodio possa risultare un tantino limitato. Nella logica della semplificazione si sono perse molte delle sfumature conferite nei capitoli precedenti e questo vale sia per noi che vestiamo i panni del protagonista, potendo modificare molto poco del nostro atteggiamento a seconda dell’avversario, sia per i nemici, che salvo uno-due casi hanno routine abbastanza prevedibili e possono essere messi alle strette sempre con relativa semplicità. Sino allo scontro finale, e con l’eccezione di qualche scontro corale particolarmente affollato, non ci saranno ossi veramente duri con cui mettersi alla prova, soprattutto se avete già masticato di Yakuza in passato, e sapete quando rifornirvi di cibi e bevande curative.

Per finire, Yakuza 6: The Song of Life è la summa delle esperienze precedenti di un franchise che prova, con un certo ritardo accumulato sulla tabella di marcia, a mettere in mostra le proprie, tante qualità distintive di fronte ad un pubblico più ampio che mai. Nel farsi avanti con il suo piglio e con i suoi temi lascia indubbiamente qualcosa sul campo di battaglia, come personaggi storici rimasti a fare da scenario per larga parte della storia prima di essere ripresi in un finale che – quello sì – sa di chiusura di un arco narrativo e potenzialmente di apertura di un altro.

La scelta, insieme ad altre semplificazioni in fase di design (e al potenziamento dell’aspetto grafico abbandonando i 60fps) che stendono il tappeto rosso ai neofiti, può essere discutibile ma funziona, e funge da apripista per quello che di più grande e popolare verrà. Il che è sorprendente, se pensiamo che si tratta di un capitolo conclusivo.

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