C'è stato un tempo in cui la scrittura, incredibile a dirsi, non esisteva: alla base della narrazione trovavamo oralità e, in un momento di transizione da una realtà all'altra, auralità.

In quel tempo, il valore di quello che oggi chiamiamo molto modernamente "storytelling" era assai superiore rispetto ad oggi.

Non esistendo un canone accettato in maniera universale, la parola volante era l'unico appiglio ed ogni sua sfumatura aveva un impatto incommensurabile sull'oggetto della storia per come sarebbe stato poi trasmesso e appreso a distanza di spazio e tempo.

Questo concetto mi sta molto a cuore e ritrovarlo in Where the Water Tastes Like Wine è stato per certi versi sorprendenti.

Lo si vede applicato intorno alla terza ora del gioco, quando, passando da una macroarea ad un'altra, si ottengono nuove versioni delle storie già apprese, con nuovi profili di verosimiglianza e ulteriori possibilità di saperne o capirne di più.

È un modo che il gioco ha di aggiornare continuamente la propria narrazione interna, offrendo più che nuovi contenuti, nuove gradazioni di quello che già, in teoria, sappiamo o comunque di quanto siamo convinti.

Ciò detto, forse è il caso che vi spieghi di cos'è questa atipica avventura testuale.

In Where the Water Tastes Like Wine, giochiamo nei panni di un girovago che va a spasso per tutti gli Stati Uniti a caccia di storie, la valuta con cui salderà il suo debito di gioco con un lupo.

Quel lupo ha la voce di Sting, il cantante e bassista dei Police, non il wrestler della WCW/WWF/WWE, ben inteso, che prevedibilmente fornisce un'interpretazione di alto livello, intensa come poche altre cose nei videogiochi moderni, al doppiaggio.

La particolarità del titolo di Dim Bulb Games (del co-fondatore di Fullbright, lo studio di Gone Home) e Serenity Forge sta nel modo in cui fruiremo di queste storie.

In base alle nostre reazioni, infatti, queste andranno a comporre i nostri diversi mazzi di tarocchi, ognuno corrispondenti ad una sensazione e uno stato d'animo che ci torneranno utili quando ci sarà da trasmettere le storie apprese.

where the water tastes like wine
Questo lupo ha una voce familiare...

Gli interlocutori ci chiederanno di volta in volta storie allegre, storie tristi, storie paurose, e il nostro potere di accattivarceli risulterà tanto più grande quanto saremo stati bravi ad avere le reazioni giuste (o più utili alla causa).

Dopo una prima fase di sbandamento per la struttura alquanto atipica del gioco, ci ritroveremo abbastanza candidamente a ragionare d'utilità e scegliere il percorso più adatto a comporre un certo mazzo, aka avere una maggiore forza di persuasione verso un certo personaggio.

Il rapporto con i pg, al di là del detto lupo, è la base per il curioso sistema di progressione di Where the Water Tastes Like Wine.

Gli incontri con ciascuno di essi si articolano a loro volta in storie dai diversi capitoli, e farceli amici ci permetterà di leggerne ulteriori stralci ed andare avanti di conseguenza nel gioco.

Ogni "episodio" di tali epopee richiede un livello di persuasione maggiore, dal momento che ci ritroveremo a scendere sempre più nel personale e incontreremo una tendenza a non sbottonarsi troppo man mano che andremo nell'intimo.

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Dalla mappa 3D.

La difficoltà è rappresentata generalmente dal fatto che dovremo raccontare storie sempre diverse ai nostri interlocutori, giacché quelle offerte in precedenza verranno bloccate nel caso in cui il personaggio sia lo stesso.

Si tratta pure di un piccolo grande incentivo ad esplorare, visto che i pg non faranno grossi spostamenti di norma dopo averli incontrati, ok, ma dovremo avere materiale sempre fresco per avere un impatto su di loro.

Se il lato 2D appare estremamente curato, quello tridimensionale presta il fianco a qualche critica, dal momento che le animazioni del movimento e le inquadrature non sono particolarmente funzionali.

Capita di incastrarsi o sentirsi un po' soffocati dalla lentezza dei movimenti, una scelta di design, sembra chiaro, ma non proprio efficace e talvolta non alleviata abbastanza dalla meccanica dell'autostop.

Il look della mappa è inoltre piuttosto scialbo, e se vi capitasse di vederla in qualche screenshot vi porterebbe a ritenere, ingiustamente, Water un titolo non all'altezza del tempo che dovreste dedicargli.

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Il sistema dei tarocchi, in base ai quali potremo farci amici i personaggi.

C'è una sfasatura di un certo spessore, insomma, tra le due anime del gioco e sarebbe stato l'ideale se gli sviluppatori avessero riposto una cura se non identica, perlomeno simile a quella messa sulla proposta artistica del 2D.

Girando sulla mappa avremo la possibilità di approcciare centri urbani americani di dimensioni importanti come New York, Denver, Minneapolis e via discorrendo.

Le descrizioni di ciascun centro, complice una scrittura appagante (a volte gergale e complicata per chi non mastica l'Inglese nella sua declinazione a stelle e strisce) e una voce narrante suadente, hanno la capacità di catapultarci d'un tratto nella realtà che andremo ad esplorare nel gioco.

Un'esperienza da ascoltare e vivere muniti di cuffie, in particolare all'interno di queste città, fissando testo e immagini per immergercisi al massimo.

Qui avremo, ad ogni modo, la possibilità di rifocillarci e metterci al riparo così da una delle pochissime meccaniche che potrebbe portarci al game over, ovvero la fame.

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Più l'occhio sarà aperto, e più il personaggio ci sarà amico.

Per avere abbastanza soldi e non tornare così dal lupo all'inizio del (suo) capitolo, potremo lavorare, rischiando sempre con una scelta multipla di finire nei guai, oppure chiedere l'elemosina accontentandoci dei frutti offerti dalla sorte e dai passanti.

Va notato che uno degli aspetti più riusciti della produzione, la colonna sonora, rimane speciale in entrambi gli ambiti "grafici".

A parte qualche imbarazzante secondo di silenzio tra la fine di una traccia e l'inizio della successiva, l'offerta sonora è di elevatissimo livello ed estremamente coerente con l'atmosfera folk, ai limiti del vecchio polveroso west, che si respira in tutta l'avventura.

Mi sono ritrovato più volte a leggere insieme ai personaggi e al narratore, così come a canticchiare dopo appena un'oretta i motivetti del gioco. Questo vorrà pur dire qualcosa, no?

Il valore di ciò che the Water Tastes Like Wine fa bene, insomma, è così alto da far passare in secondo piano ogni possibile difetto o scelta di design che si potrebbe digerire poco, e da far vivere un'esperienza audiovisiva coinvolgente e un gameplay atipico ed originale ben oltre quanto basterebbe.

Disponibile per PC