Giochicchiando la beta di Metal Gear Survive, avevo tralasciato l'esistenza di un aspetto alla base del gioco: la sopravvivenza, come del resto suggerito dal titolo.

Probabilmente, lo avevo fatto un po' offuscato dalla nuova formula adottata da Konami con questa produzione tra lo shooter in terza persona e il tower defense cooperativo.

Lo avevo fatto, lo dico abbastanza onestamente, turbato dall'arrivo di quello che è il primo capitolo della serie - per quanto spin-off - a non passare sotto l'occhio vigile di Hideo Kojima.

Ora che questo Metal Gear è disponibile, le cose iniziano ad essere un attimo più chiare, sebbene avrò bisogno di spenderci almeno un weekend prima di pronunciarmi con una recensione completa.

Come ogni prodotto della saga, Metal Gear Survive richiede di passare obbligatoriamente per una fase single-player, la cui esistenza era stata più volte suggerita ma era passata comunque in sordina.

Nelle prime tre ore che ho giocato di questa campagna, le premesse sono abbastanza articolate, forse più di quanto non fosse emerso finora, nonostante la sensazione sia quella di un lungo tutorial in chiave multiplayer.

La trama che ci è stata dato in pasto sin qui - realtà alternativa, universo parallelo e via discorrendo - è fortunatamente un po' più intricata e ha qualche richiamo se non altro nella narrazione al resto del franchise.

Il codec torna, ad esempio, anche se con una riproposizione visiva leggermente diversa e almeno nelle intenzioni più moderna a confronto con i precedenti capitoli.

Non mi ha esaltato, in questo inizio, una scena d'intermezzo in cui il gioco ha proposto il modello di un personaggio nella sua figura intera e statica su uno sfondo color seppia.

Segno, se non fosse già abbastanza chiaro, della volontà di offrire una campagna con budget estremamente contenuto a confronto con il passato glorioso e principalmente dirottato sul multigiocatore.

Non a caso, negli altri momenti dello storytelling abbiamo tavole e disegni come negli episodi per PSP, con la differenza che per giunta questi sono meno ispirati dei lavori di Shinkawa e soci.

Da apprezzare comunque l'impegno creativo profuso, volto a fornire situazioni e caratteri nuovi, con una ristrettezza di risorse piuttosto palese.

metal gear survive
Uno sguardo all'editor dei personaggi.

L'avventura parte con una lunga cut-scene che la collega all'episodio della Mother Base tra Ground Zeroes e The Phantom Pain, e introduce subito alcuni protagonisti con le relative personalità.

A spiccare è Goodluck, nome in codice dello scienziato che ha architettato tutto il pastrocchio della dimensione collaterale per garantire ai suoi finanziatori l'accesso ad una risorsa nota col nome di energia Kuban.

Il nostro avatar infatti altri non è che uno dei soldati morti sulla Mother Base, come mostrato nella sequenza introduttiva in cui fanno capolino persino alcuni dei volti più amati dai fan dell'IP di estrazione kojimiana.

Essendo già stato infettato in qualche modo misterioso da un altrettanto misterioso virus, questo personaggio ha assunto la capacità di rigenerare parti del proprio corpo, curiosamente un braccio nel nostro caso.

E tramite questo braccio riacquistiamo la vita e possiamo essere fiondati nell'altro mondo, fungendo da tramite tra quest'ultimo - chiamato Dite - e quello reale.

Avete letto bene, "Dite"; un riferimento alla Divina Commedia e alla ricostruzione dell'Inferno firmata nientemeno Dante Alighieri, di cui Goodluck si professa grande appassionato.

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Un passaggio della riesplorazione dell'incidente della Mother Base.

Un riferimento che fa piacere e si estende anche alle intelligenze artificiali che ritroveremo nel gioco, con ammiccamenti a figure quali Virgilio e approfondimenti sulla questione attraverso gli audio log.

Anche in questi, per quanto tematicamente apprezzabili, Metal Gear Survive mostra una qualità del recitato e valori produttivi inferiori agli standard aurei del quinto capitolo numerato, perlomeno nella fase iniziale.

Una fase iniziale in cui possono scorgersi gli stilemi tipici della serie, come ad esempio la rilettura di fatti storici in chiave complottistica e militaristica, e le scene d'intermezzo di una durata sostenuta.

Lo stesso dicasi del piglio registico, ispirato palesemente a quello di Kojima nel tentativo - almeno per ora consumatosi in un'imitazione piuttosto flebile - di dare una continuità perlomeno visiva con gli ultimi due capitoli.

Era scontato, del resto: il nuovo team, capitanato dal game director Yota Tsutsumizaki (veterano della proprietà intellettuale dai tempi di Snake Eater), si è mosso con estrema prudenza nel solco già tracciato soprattutto da TPP.

Quanto al gameplay, lo dicevo in apertura e ci giocavo anche nel titolo: Metal Gear Survive è molto più concentrato sulla sopravvivenza rispetto a ciò che immaginavo.

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L'armamentario è almeno inizialmente molto esiguo.

È sicuramente un twist originale, dal momento che in sua assenza si sarebbe con ogni probabilità limitato ad essere un tower defense con creature simili a zombie che però non sono zombie.

Nel corso della campagna la cosa si prepara ad essere digerita meglio, lo sento, ma nelle battute iniziali può essere difficile e persino fastidioso rapportarsi con questa meccanica.

Quando parliamo di sopravvivenza parliamo di una feature che prevede che il giocatore provveda persino all'acqua e al cibo del suo avatar, con parametri di fame ed acqua che vanno molto rapidamente giù verso lo zero.

Non si può nascondere che questa scelta di design sia abbastanza particolare e pesante sul groppone di un utente che sta apprendendo le feature alla base del titolo nelle sue primissime ore.

Lo è specialmente se pensiamo che, ad esempio, prima di installare un particolare upgrade nella propria base è raro trovare dell'acqua pulita e che bevendone di sporca ci si busca spesso un'intossicazione a causa della quale il nostro pg vomita continuamente fino a quando non viene curato con un prodotto specifico.

Mentre lo fa, ovviamente, si ferma e ferma così il flusso dell'azione, a prescindere da cosa stiate facendo durante il gameplay. È quindi evidente che padroneggiare questo processo prima delle missioni, individuando dove reperire le risorse necessarie, sarà imprescindibile.

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Imparerete a prendere i parametri vitali molto seriamente.

A questo discorso si aggiunge il fatto che per diverse ore si rimane al palo in materia di armi, visto che in principio si può accedere solamente alla tipologia melee come lance, machete e asce.

Con questo genere di armamentario risulta complicato approcciarsi alle orde di Vaganti che spesso e volentieri si parano all'orizzonte.

Una sorta di spinta allo stealth che si poggia sul non sempre efficacissimo cerchio delle minacce, abbastanza ripido in quanto a lettura se non altro nelle battute iniziali.

In soldoni, almeno a questo punto, non è facile capire come muoversi senza essere scoperti principalmente perché l'azione silenziosa non è troppo realistica (e visti i nemici, ci mancherebbe altro).

Nella recensione finale, che spero di potervi mostrare già tra lunedì e martedì, approfondiremo altri aspetti primari come l'espansione della base, l'uso dei punti abilità, l'esplorazione e il fondamentale multiplayer.

L'impressione finora è che abbiamo per le mani un gioco che non spicca per valori produttivi, ma la cui profondità è stata sottovalutata per i più che leciti pregiudizi che ne hanno accompagnato il lancio.

Sarà interessante capire quale posizione potrà occupare nel mezzo di queste due diverse considerazioni.