Fe è il classico gioco che fa bene a tutti: allo sviluppatore, che dopo qualche release scanzonata può finalmente darsi un tono; all’utente, che può godersi un titolo ispirato e di una discreta longevità ad un prezzo contenuto; al publisher, che può ripulire la propria fedina penale costantemente sporca agli occhi degli appassionati dal piglio più polemico.

Ma che cos’è Fe?

Girato a 60fps su PC. Le versioni console girano a 30fps.

La peculiarità del gioco di Zoink Games (Stick it to the Man!, Zombie Vikings) è che si propone come una via di mezzo, un’interpretazione unica del genere esperienziale basata sul platforming.

L’idea dietro il concept architettato dalla software house scandinava è che per salvare la natura, rappresentata in questo caso da una foresta altamente stilizzata, da una corruzione immanente e tutt’altro che unilaterale serva imparare a parlarne i diversi linguaggi e ad approcciarsi alle sue differenti anime.

Chiaramente c’è un messaggio ambientalista celato tra le righe, ma ingabbiarlo soltanto in questa dimensione sarebbe riduttivo: è un messaggio, questo, anche di grande disponibilità all’ascolto e alla comprensione del prossimo. Una caratteristica rara: di norma, i videogiochi ci permettono di dare il nostro contributo aiutando gli NPC ad uscire da situazioni di difficoltà che soltanto noi, per un dono calatoci dall’alto dal team di sviluppo, possiamo sbrogliare.

In questo caso, resta vero che solo noi, nei panni di un curioso esserino, abbiamo la capacità di risolvere la crisi tangibile della foresta, ma questa capacità deriva dal rapporto stretto con chi in quei posti ci vive, e dai loro saperi e dai loro vissuti.

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I panorami spettacolari non mancano affatto.

Nonostante la malinconia delle musiche, davvero toccanti in certi momenti, c’è una componente feel good da non sottovalutare qui, che – non è affatto un caso – è spesso una conseguenza della liberazione di creature in difficoltà o del cantare insieme ad una di essere una volta aiutata.

In termini di gameplay, Fe – un sandbox suddiviso in dungeon come nei classici Zelda - offre diversi tipi di interazioni. Tra questi troviamo il già menzionato canto, da allineare con quello delle altre creature per farsi guidare nella (ancora) comprensione della problematica che affligge il loro ecosistema, e sporadicamente la possibilità di cavalcare lupi e cervi.

A svettare per quanto riguarda le meccaniche di base sono un platforming abbastanza impreciso, incentrato su diversi “poteri”, ovvero i linguaggi appresi dalle creature incontrate lungo il cammino, e la componente stealth, per larga parte necessaria a raccogliere i materiali utili al completamento delle “missioni” tra molte virgolette.

Sebbene il gioco ti tempesti di suoni, la narrazione è muta e spesso la produzione svedese fatica a comunicare col giocatore cosa questi debba fare per andare avanti. L’insettino chiamato ad aiutarci in queste fasi è spesso inutile, perché non indica la direzione da seguire o l’azione da compiere ma soltanto il traguardo finale.

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La mappa del mondo sbloccata alla fine della main story.

Il livello di sfida, e questo è un lascito dei giochi basati sulle esperienze, è assai basso e nella maggioranza dei casi, quando si resta bloccati lo si fa perché non è sufficientemente chiara l’azione da eseguire.

Inoltre, la scelta di design di “costringere” ogni volta il giocatore a selezionare da una ruota preposta il linguaggio adatto ad attivare una determinata azione contestuale è un po’ forzata: si sarebbe semplicemente potuto assegnare ciascun linguaggio ad un tasto specifico del controller o della tastiera, visto che molti di essi restano inutilizzati.

Andando a toccare il tasto della longevità, la mia run conferma l’indicazione dello sviluppatore circa il numero di ore richiesto per completare la main story: 5-6 ore e si arriva agli (spettacolari) titoli di coda. Alla fine dell’avventura il sandbox si apre completamente, proponendo l’opportunità di girare in tutta libertà per l’ambientazione così da raccogliere i collezionabili e giungere al 100%.

Niente di trascendentale, ma questo genere di possibilità è merce se non unica, perlomeno insolita in un prodotto story-based da 19,99 euro. Passare qualche altra ora in una location tanto gradevole, affrontando piccole sfide che richiedono – diversamente da gran parte del gioco principale – un minimo d’ingegno per individuare e racimolare quanto di nascosto si cela nella foresta, e incappando in qualche gradevole bonus legato ai personaggi, è un modo piacevole di massimizzare un pur contenuto investimento videoludico.

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Non potevo non cavalcarlo.

Quando si parla di esperienze e videogiochi, è quasi automatica la connessione che spesso si fa – e spesso si è fatto anche su queste pagine virtuali – con l’arte. E allora, com’è messo “artisticamente” Fe?

Il nostro vive di due anime visive differenti. Una ha contorni spigolosi e grezzi, l’altra ha luci soffuse e intime, con ambientazioni ovattate. Questa dicotomia accompagna il giocatore per tutta l’avventura e non lo stanca, perché la colorazione alla base delle location, già di per sé ricche di tantissime tinte, può cambiare in un istante.

Le creature sono molto accattivanti alla vista, specialmente quelle più grandi cui ci si può arrampicare: in qualche frangente ci si ricorda di Shadow of the Colossus, e non soltanto perché il remake è uscito nello stesso mese.

La colonna sonora, citata in apertura, è poi qualcosa di soverchiante ed è il primo aspetto di cui parlerei ad un amico qualora mi chiedesse di questa piccola perla targata EA. Il gioco può contare su composizioni orchestrali in cui svettano violini dai suoni gravi e melodie che sottolineano le sensazioni che la bocca invisibile dell’autore vuole cantare di volta in volta, rendendo di fatto le parole un mero orpello.

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A riprova di quanto cambino i colori, in base agli ambienti e ai passaggi.

In sostanza, dal programma EA Originals arriva un’esclusiva digitale dal sapore particolare, equilibrata nel fornire elementi familiari commistionati ad altri dalla notevole e inesplorata forza espressiva.

Da un punto di vista comunicativo il lavoro di Zoink Games è ampiamente promosso; quanto alle meccaniche ludiche, fossimo di fronte ad un titolo dalla prerogativa prettamente narrativa ci “accontenteremmo” così, mentre in questo caso – tenuto conto della volontà di ibridare esperienza e gameplay - è d’uopo aspettarsi un approfondimento delle meccaniche proprie, è il caso di dirlo, del linguaggio videoludico.

Versione testata: PC