Mi imbattei per la prima volta in Dissidia Final Fantasy su PSP in un momento in cui non sapevo granché di produzioni contemporanee extra Xbox. Fui attirato dal fatto di poter giocare un Final Fantasy sulla prima portatile di casa Sony, e fu così che mi ritrovai per le mani un titolo che, almeno all'epoca, facevo fatica a classifica.

Mi piacque parecchio e ne seguii la storia con tutti quei personaggi familiari, con la possibilità di ritoccarli qui e lì, e di studiarne le caratteristiche come se fosse uno dei giochi di ruolo in cui li avevo conosciuti. Oggi mi sono avvicinato con una maggiore consapevolezza a Dissidia Final Fantasy NT, e ho scoperto che alcune cose sono rimaste le stesse, ma altre sono cambiate e non incontrano più i miei gusti.

Leviamoci subito il dente e affrontiamo l'enorme elefante che è in questa stanza: la storia di cui vi parlavo poc'anzi non c'è più, semplicemente. Com'è stato per Street Fighter V al lancio originale, Team Ninja ha scelto di ridurre all'osso l'offerta contenutistica single-player, in modo da potersi concentrare sulle meccaniche sia di gioco che di progressione che proietteranno il picchiaduro nell'orbita degli eSports.

Una scelta che è dovuta prevalentemente al fatto che il gioco nasce come produzione da cabinato giapponese, un settore in cui lo story mode, converrete, ha il senso che ha. Portandolo su console, tuttavia, sarebbe stato il caso di andare oltre lo schema abbastanza incomprensibile adottato sull'edizione NT.

La modalità storia altro non è che una serie di filmati (e di tanto in tanto sfide) sbloccabili con punti Memorie, da guadagnarsi giocando la modalità arcade Incursioni. Per progredire in una modalità, quindi, bisogna giocarne un'altra. Una situazione abbastanza paradossale che ben presto, al netto di un combat system divertente, scade in fretta nel grinding per ottenere questi punti Memoriae (tramite level up) e collateralmente potenziare il proprio personaggio con nuove mosse speciali.

Questa non è la sola cosa a non funzionare in Dissidia Final Fantasy NT, però: il sistema di lock con annesse inquadrature molto rigide e confusionarie può dire tranquillamente la sua in un quadro simile. Il locking si gestisce con L2, R2, L2+R2 e la funzione dei tasti cambia in base alla modalità, qualcosa a cui non ci si abitua facilmente e alla quale si pone rimedio semplicemente premendo i grilletti nella maniera più logica possibile.

Uso "logica" e non "naturale" perché la naturalezza sarebbe arrivata con l'uso delle levette analogiche non solo per bloccare il proprio obiettivo ma anche e soprattutto per muovere l'inquadratura in orizzontale, cosa che è invece possibile fare soltanto su un'asse verticale (e neanche chissà quanto liberamente).

Ciò detto, il sistema di combattimento mi è generalmente piaciuto. I colpi audacia servono ad "abbassare la guardia", per così dire, dei nemici. Si crea così una barra all'interno della barra della salute degli avversari e colpendo in un certo lasso di tempo si può fare un livello maggiore di danno; altrimenti, si colpisce normalmente con i colpi PV e si riduce di poco la barra della salute del nemico. Ad un certo punto si manda in crisi il nemico e si può ottenere un grande quantitativo di danno. Lo stesso vale chiaramente per noi ed è quindi importante ai livelli più alti capire quando ricorrere alla schivata.

Un combat system sostanzialmente unico nel suo genere: in questo senso, un Dissidia su console ci stava e può essere un pretendente serio per il titolo di picchiaduro co-op/competitivo online (manca il multiplayer locale), anche perché è votato all'attacco. Ad esempio, il pareggio viene contato come sconfitta e questo spinge sempre a darsi da fare fin da subito per cercare di spuntarla sull'avversario, anziché aspettare una sua prima mossa.

Le evocazioni sono spettacolari e imparare a schierarle nel modo/tempo giusto può essere determinante sia per colpire direttamente i nemici che per abbassarne la guardia. Come nel caso dei punti Memoria, in questa direzione la parola d'ordine è grinding: salendo di livello ne vengono sbloccate di nuove, dopo una selezione iniziale del tutto randomica.

Buoni...

Nel combattimento base, le condizioni di vittoria prevedono che si debba azzerare la barra di tre tacche della squadra avversaria, mandando ko almeno tre nemici, per vincere; non importa chi siano, perché i nemici vengono ributtati nella mischia fintanto che una delle tre tacche è ancora presente.

Nella modalità caccia al nucleo si deve invece abbattere il nucleo degli avversari; lo si può colpire solo quando questi non sono nei paraggi, altrimenti gli si attiva una barriera impenetrabile.

Ho faticato, più "filosoficamente" che per altre ragioni, ad approcciarmi a questa modalità ma non posso negare che sia probabilmente la più avvincente ed esportiva del lotto, perché massimizza l'utilità dei ruoli di ciascun personaggio e dei giocatori che li adoperano. Un pg robusto, per dirne una, può essere usato come difensore e rimanere a guardia del nucleo in modo che questo non venga danneggiato, e così via.

Quanto al cast, il parere sulla composizione è generalmente positivo, nonostante un paio di assenze dai precedenti capitoli possano far storcere il naso in termini di meta. Alcuni personaggi non hanno lineamenti precisi al 100% (penso a Vaan di Final Fantasy XII) ma tutto sommato c'è abbastanza materiale per ritenersi soddisfatti delle scelte e della riproduzione dei combattenti.

Visivamente, sono carine le sequenze di fine match, a 30fps, dove i modelli presentano una complessità maggiore e i segni della battaglia come ferite superficiali o sporcizia.

dissidia
... e cattivi.

Ciascuno di essi - ho amato Lightning da FFXIII - ha un ruolo fondamentale nella squadra, specie se si gioca con l'IA (un po' statica) dove è appunto il computer a determinare l'atteggiamento dei pg in campo e un assetto iniziale con colpi PV - hanno un impatto chiaro - e magie - non troppo - da stabilire prima del match.

Le arene, con elementi distruttibili, provengono da aree ben circoscritte dai capitoli più famosi ma hanno un che di generico (Midgar, Alexandria) derivato presumibilmente da logiche di design.

Midgar è ad esempio piena di scaloni a memoria un po' innaturali rispetto alla mappa originale, ma che mettono a dura prova l'inseguimento di un nemico in difficoltà, o favoriscono - volendo vedere la medaglia dall'altra faccia - i combattenti in fuga. Si adatta in sostanza alle esigenze dello stage di un picchiaduro 3D.

Tirando le somme, Dissidia Final Fantasy NT vive di momenti esaltanti e altri che fanno scuotere la testa, in particolare per una struttura alquanto curiosa che - chiusa la parentesi di SFV e del post - ci auguriamo non venga più proposta nei picchiaduro della prossima stagione.

Ad oggi si prefigura come un'alternativa multiplayer piuttosto valida ma soltanto un passatempo o poco più per i lupi solitari. Staremo a vedere il tipo di supporto che riceverà sia dallo sviluppatore che dalla community, sia in termini di ripulitura che di incremento contenutistico.