Nella giornata di ieri è stata posta la pietra tombale ufficiale su Kinect. Un progetto, un’epopea che ha avuto un riscontro commerciale importante da 35 milioni di unità, che avrà un seguito in numerosi ambiti grazie all’utilizzo delle conoscenze e delle componenti acquisite e adoperati - basti pensare che iPhone X usa tecnologia di PrimeSense, la casa israeliana della prima iterazione del sensore -, ma che non ha scaldato il cuore dei giocatori se non in rarissime occasioni.

Nel day after si può piangere infatti il potenziale sprecato, ma non la morte di un device che non è mai diventato piattaforma (cosa cui ambisce, chissà con quante speranze di successo, PlayStation VR) e soprattutto non ha mai avuto un’applicazione reale nel campo videoludico. Per cosa lo ricordiamo, adesso, Kinect se non per quell’Xbox On che qualunque tipo di microfono avrebbe potuto “sbloccare”?

Per cosa, se non per il riconoscimento facciale e l’accesso istantaneo col profilo del giocatore, senza la pressione di tasti e all’avvio della console? Tutto materiale interessante, ma dal taglio estremamente superfluo per un videogiocatore di vecchia data a caccia di esperienze e passatempi. Quel tipo di utente che ancora aspetta la famosa accoppiata controller & Kinect, suggerita da Cliff Bleszinski (uno dei padri di Gears of War, mica il primo capitato…) in tempi non sospetti e mai presa seriamente dagli sviluppatori del mondo tripla-A.

È così che lo stop alla produzione di Kinect mette fine all’era dei dispositivi aggiuntivi calati dall’alto, della cui imposizione nessuno sente il bisogno e nessuno vuol sentire più parlare con un moto di pregiudizio che magari non fa piacere, ma è indicativo di un pensiero imperante, di un “feedback” come lo chiamano oggi, che un’azienda votata fortemente al consumer non può non ascoltare.

Kinect
E 1...

4theplayers, insomma, per chi parla alle aziende che prestano attenzione ai trend e ci investono anziché provare ad imporne di nuovi per “aprire il mercato”. Perché del mercato, dimostra il caso Kinect che ha venduto su una promessa, ai videogiocatori non interessa granché e da oggi non solo interessa ancor meno, ma viene visto anche con un sospetto che probabilmente segnerà ogni iniziativa futura in questa direzione.

Per questo parlavo di fine di un’era per questo genere di dispositivi. PlayStation VR se la vedrà ancora più dura adesso e, dopo il lancio dello scorso anno, si fa fatica a non vederlo come un Kinect bis – come un tipo di device, cioè, che nasce e muore con i prodotti che lo affiancano al day one o nel paio di stagioni successive.

La componente di diversità rispetto al piano, andato com’è andato, di Microsoft sta nel lavoro fatto da Sony. 4theplayers, eh: il colosso nipponico ha assecondato, certo col piglio di chi vuole prendersi un rischio serio, una tendenza del mercato cui il pubblico sembrava rispondere già in una certa maniera; non ha imposto nulla di suo, se ci pensate, e se qualcosa dovesse salvare la VR sarà proprio questo.

Kinect
... e 2. Qui già fuori dal bundle (obbligatorio al day one) con Xbox One.

È un discorso “corporativo”, dell’industria, che viene visto come next big thing e possibile sviluppo o valvola di sfogo; non una promessa proposta senza una visione, fatta e, infine, abbandonata. Bisognerà capire se, oltre che dell’industria, non rimarrà anche per l’industria; in questo momento il mio visore per PS4 è da qualche parte a fare da frangiflutti nelle ondate di polvere che piovono da destra e manca sugli oggetti tecnologici acquistati, usati due o tre settimane, e poi riposti in attesa di venire titillati nel modo giusto.

Chiaramente, ad oggi questa notizia altro non è che un ennesimo passaggio dalla gestione precedente a quella attuale per Xbox; niente di più, niente di meno. È la certificazione di un nuovo focus per Microsoft, che prendendo esempio da Sony punterà al gaming senza se e senza ma, sfruttando il traino di Windows per arrotondare le vendite delle sue IP di maggiore richiamo commerciale e basando quelle nuove (Sea of Thieves, State of Decay, Crackdown…) sulla linea del multiplayer prima di tutto e tutti.

Perché questo è il trend adesso e ci sta che come publisher il colosso di Redmond - preso atto dei propri limiti nell'ambito della narrazione - voglia provare a ritagliarcisi uno spazio prima che sia troppo tardi.

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