Si fa un po’ fatica a realizzarlo, perché la transizione è stata lenta e non eclatante, ma l’industria dei videogiochi ha assunto da tempo le stesse caratteristiche di quella del cinema. Hollywood misura i suoi abitanti, e le loro produzioni con un cinismo da gerarca nazista. I film si valutano non oltre il primo fine settimana al botteghino, attori e produttori possono crollare dal giorno alla notte (si veda il caso Weinstein), e più in generale qualsiasi produzione a grande budget diventa un gioco d’azzardo.

La stessa cosa succede, ormai da tempo, anche nel mondo dei videogiochi. Le dinamiche sono identiche, anche se alle volte meno palesi. Le vendite devono essere tante, veloci, e ad ogni nuovo tripla A sempre maggiori visto che gli investimenti crescono di conseguenza. Se così non succede (e accade sempre più spesso) chiudono studi, i progetti vengono cancellati, ed i publisher cominciano a tagliare teste.

Stiamo ovviamente parlando di Electronic Arts, che ha comunicato la chiusura di Visceral Games, con conseguente cancellazione del progetto a cui lo studio stava lavorando.

Lo studio, responsabile della saga di Dead Space e di Battlefield: Hardline (che potremmo scommettere essere stato un progetto imposto e poco voluto dallo studio), era al lavoro su un titolo ispirato a Star Wars. Precisamente un’avventura single player sulla falsariga di Uncharted: story-based, concentrata sulla narrazione e l’azione avventurosa e, si vociferava, con protagonista addirittura Boba Fett. Un tipo di progetto sempre più difficile da trovare, apparentemente solido e dal grande fascino, ma non per Electronic Arts.

Visceral Games
La saga di Dead Space è finita.

Perché non solo EA ha deciso di chiudere lo studio, ma Patrick Soderlund (vice presidente dell’azienda) ha anche specificato cosa accadrà al gioco:

“Durante lo sviluppo, abbiamo testato il concept del gioco con i giocatori, ascoltando i feedback riguardo cosa e come vogliono giocare, e seguendo attentamente le variazioni fondamentali del mercato. È diventato chiaro che per consegnare un’esperienza su cui i giocatori vogliano tornare e su cui vogliano divertirsi per tanto tempo, dovevamo rivedere il design. Manterremmo l’estetica impressionante, l’autenticità dell’universo di Star Wars, e ci concentreremo sul portare in vita una storia su Star Wars. Altrettanto importante, stiamo spostando il gioco verso un’esperienza più ampia che permetta una maggior varietà e numero di giocatori, sfruttando anche le capacità del nostro motore Frostbite e re-immaginando gli elementi centrali del gioco per dare ai giocatori un’avventura di Star Wars più profonda e di ampio respiro da esplorare”.

La dichiarazione, che abbiamo riportato per intero, è facilmente interpretabile anche senza l’esperienza di un’analista del settore. Questo nuovo progetto legato a Star Wars (la cui uscita è anche diventata a “data da destinarsi”) diventerà un open world, probabilmente multigiocatore con microtransazioni e tutto il pacchetto che conosciamo molto bene.

Ora, è possibile che Visceral Games fosse talmente tanto indietro da “costringere” Electronic Arts a tirare le serrande, ma non dimentichiamo che è lo stesso publisher che ha troncato tutto ciò che riguarda Mass Effect non molto tempo fa. È anche la stessa entità che ha pubblicato Titanfall 2 in mezzo all’uscita di Battlefield 1 (altro suo prodotto) e Call of Duty, decretandone una fine abbastanza prevedibile. Un publisher che, tra un FIFA e un Plants vs. Zombies, forse ha bisogno di riprendere un po’ il filo, per così dire.

mass effect andromeda
Altra saga, altro studio chiuso.

Questo è il ritratto dell’industria dei videogiochi per come è oggi, almeno per quanto riguarda i big. Un momento storico dove un publisher tra i più importanti ed influenti tira una riga su un progetto non adatto al mercato, portandolo verso una trasformazione che lo porterà a diventare una macchina stampa-soldi, o almeno quella è la speranza. Forse un clone di Anthem in salsa Star Wars, chi lo sa.

Una tendenza che, lateralmente, si vede anche nelle sempre più presenti micro-transazioni, dapprima appannaggio dei titoli free-to-play, ma da un po’ di tempo un elemento ormai consueto in qualsiasi produzione. Ruppe il ghiaccio timidamente Ubisoft con i costumi acquistabili in Assassin’s Creed Unity e da lì, un po’ come il primo che mangia ad un buffet, nessuno si è fatto più problemi al riguardo.

L’abbiamo detto, le produzioni sono sempre più costose e c’è bisogno di incassare sempre di più, proprio come i grandi blockbuster hollywoodiani. Un problema che è diventato sempre più prepotente anche con l’esistenza di numerose possibilità per acquistare gli stessi titoli a prezzi ribassati, anche a poche settimane dall’uscita. In questo modo le vendite nominali aumentano, ma non gli incassi.

L’ideale per publisher e sviluppatori è che i giochi siano acquistati nei pressi del day one, o meglio ancora prenotati. In quella finestra temporale i guadagni sono accettabili, e diventano ben meno succosi quando il titolo viene svenduto a venti euro magari. A questo proposito, voglio citare un articolo del portale di The Games Machine ad opera di Ivan Conte, titolato: “Se le software house chiudono, un po’ è anche colpa nostra”.

Pur contemplando la responsabilità di software house e publisher, Ivan Conte scrive: “Forse dovremmo guardare un po’ più spesso al nostro backlog e contare quanti soldi abbiamo speso per titoli acquistati in sconto e che teniamo in libreria solo per il gusto del possesso, e ragionare sul fatto che forse, anziché cinque videogiochi a prendere la muffa, sarebbe meglio acquistarne solo uno – meritevole, s’intende – al day one e giocarselo per bene”.

Non sono d’accordo. O meglio, è ovvio che comprare un titolo a cinque euro dopo un anno incida sicuramente sulla vita di una produzione, ma trovo che l’acquisto al day one, e il pre-ordine ancora prima, siano proprio quel tipo di pratiche da disincentivare. Non è colpa dell’utenza se Mass Effect Andromeda, come scoperto da Kotaku, ha avuto uno sviluppo travagliato che ha fatto levitare i costi, per fare un esempio.

Il giocatore ha tutto il diritto di acquistare con calma quando ritiene più opportuno farlo, e in questi ultimi anni ha accumulato anche tutte le attenuanti del caso. Sono tanti, ormai, i casi di videogiochi che arrivano al day one ben diversi rispetto alle promesse dei primordi, le cui magagne si scoprono solo dopo il giudizio della stampa (e spesso ancora dopo). Non solo non è colpa dei giocatori se le software house chiudono, ma pre-ordinare e comprare al day one non è la soluzione, perché così non si fa altro che gettare benzina sul fuoco.

Che si comprino o meno i forzieri, che si incentivino le microtransazioni o si comprino collector’s edition da centinaia di euro, il problema rimane sempre a monte. I publisher devono trovare un equilibrio al più presto, perché non è possibile che ogni tripla A diventi automaticamente un gioco d’azzardo, un tiro di dado il cui risultato decreta la fine di uno studio di sviluppo che, tra le altre cose, significa anche la fine di posti di lavoro.

Non è neanche possibile che tutti i giochi diventino cloni di Overwatch e Destiny, perché il mercato è già saturo e lo dimostrano la fine impietosa di produzioni come Battleborn ed il più recente LawBreakers di Blezinski, che dopo una serie di dichiarazioni mirabolanti sulla bontà del progetto è finito ad aver qualche decina di giocatori attivi contemporaneamente.

Visceral Games
Non va sempre così bene.

Serve una maggior lungimiranza nella gestione dei costi, aggiustare il tiro per evitare di andare totalmente fuori bersaglio. Produzioni come The Witcher 3 costano 32 milioni di dollari in termini di sviluppo, e 35 milioni in termini promozionali, a volte può andare bene come nel caso del titolo di CD Projekt RED, ma molto più spesso va male.

Storie come queste, che fanno l’eco alle dichiarazioni di qualche settimana fa riguardo Spec Ops: The Line, dipingono uno scenario molto chiaro riguardo il mercato dei videogiochi: l’industria dei sogni è chiusa da tempo.

Ci eravamo illusi che ci fosse ancora della magia da qualche parte, perché magari è successo che qualcuno propose ad un contrariato Miyamoto uno sparatutto in terza persona con dei calamari umanoidi che sparano vernice, e non solo quel gioco uscì, ma ne venne fatto anche un seguito. Invece, la macchina videoludica funziona come quella del cinema, e forse a volte riesce ad essere ancora più intransigente con chi non ce la fa.

Questo sembra un periodo di transizione dove publisher e sviluppatori, non capendo bene come rimaneggiare le voci dei bilanci, nel dubbio tentano in ogni modo di arrivare ai portafogli dei giocatori più volte possibili prima che si accorgano di cosa stanno comprando e perché. Un male necessario per affrontare costi più alti, ma che onestamente spero sia solo temporaneo.

Nel frattempo, mando un abbraccio ai ragazzi di Visceral, nella speranza che vengano tutti riallocati e nessuno perda il lavoro.

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