Capita, e spesso è bello che capiti, che nell’industria dell’intrattenimento ci sia spazio per ispirazioni, influenze e citazioni, anche  transmediali. Godendomi con voi la prima ora di The Evil Within 2 ieri, ne ho colta una di quelle che non poteva sfuggirmi, essendo io un adepto della cerchia più ristretta e radicale di David Lynch.

Nel nuovo titolo di Tango Gameworks, diretto da John Johanas, c’è infatti posto anche per un pezzo importante di Twin Peaks: la loggia nera. Ora, probabilmente si tratta dell’unico punto di contatto tra i due prodotti di questo deviato entertainment, ma è inevitabile questo accostamento nell’istante in cui il game director ha voluto creare un allucinogeno clima di sospensione dello spazio-tempo e della incredulità.

In Twin Peaks, la serie TV di Lynch che ha prima gettato le basi per questo tipo di intrattenimento e poi è tornata con uno spettacolare revival giusto poche settimane fa, la loggia nera è il luogo sospeso nello spazio e nel tempo in cui giocano la loro partita per la conquista dell’umanità demoni buoni e cattivi, doppelganger desiderosi di uscire e originali incatenati a soffici poltroncine di tessuto scuro.

In The Evil Within 2, la citazione o tributo, chiamiamolo come preferiamo, si palesa in un senso sia (soprattutto) estetico, sia narrativo: nella prima ora di gioco, infatti, il povero Sebastian Caballeros ci passa come si passerebbe in un limbo – in un canale mentale, senza tempo e senza spazio reale, che collega la nostra dimensione e quella dello STEM.

Il senso estetico è palese: corridoi labirintici, che in qualche inquadratura ricordano addirittura Shining; tendaggi rossi; pavimentazioni zigzagate, ricamate di bianco e nero. Qualche effetto qui e lì dà l’impressione della frattura spaziotemporale, e in un particolare frangente del percorso di Sebastian in questo limbo c’è addirittura un incontro tra un personaggio (Stefano) e quello che sembra lui stesso.

Magari non lo è, ma quanto sarebbe affascinante se quello fosse una sorta di doppelganger del protagonista? Magari buono, lasciando libera interpretazione al giocatore riguardo alla natura, sana o malvagia, del personaggio che controlla. Forse un volo pindarico, questo, ma non è per questo genere di cose che paghiamo il prezzo del biglietto?

Sembra, a contribuire al discorso della citazione e del tributo più che dell’influenza, una fase scollegata dal gioco vero e proprio che ha inizio a Union, al primo colpo sparato dopo 45 minuti o giù di lì di gameplay. Un omaggio – poi, certo: impreziosito della visionarietà giapponese che si palesa in creature/puzzle di carne, occhi aperti chiusi in quadri viventi che seguono i movimenti dell’utente – a un certo tipo di fruitore a 360 gradi e alle sue passioni.

Se il resto dell’avventura post-Mikami mi colpirà almeno la metà di questo inizio, beh, saremo di fronte ad un genuino passo in avanti rispetto al capitolo originale. Che pure era partito bene, ma che dopo il villaggio in stile Resident Evil 4 s’era un po’ perso per strada, impennando di nuovo – curiosamente – ad avventura principale terminata, nel DLC in cui si svelava il ruolo di Kidman.

Se volete saperne di più, date un’occhiata al mega recap di Valentino sulle puntate precedenti di The Evil Within.

Bonus track

the evil within 2

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