Dopo aver passato diversi giorni con la versione Ultimate di Forza Motorsport 7, sono finalmente pronto a dirvi la mia con una recensione completa, che va a sommarsi alla prova pre-review fornita la scorsa settimana - quando, cioè, il gioco non l'avevo sviscerato abbastanza da dare un parere definitivo e un giudizio numerico al riguardo. Oggi parleremo di driving, casse premio, Project Gotham Racing (!) e collezionismo, e infine comparto tecnico.

Il modello di guida proposto da Forza Motorsport 7 - cominciamo dall'inizio - conferma l’intenzione di Turn 10 Studios di posizionare la serie a metà tra la simulazione e l’arcade “pulito”, ossia quello che non sia basato su prove su strada dall’eccessiva freneticità e orientate al drifting o con un tipo di danno sistematico barra sensazionalistico. Quello che non mi è andato a genio è la gestione delle furbate: nel nuovo Forza, la partenza è una questione di mantenere il giusto equilibrio tra autoscontro e velocità di crociera costanza. In pratica, viene premiato – che sia umano o IA – il pilota che fa a cazzotti meglio nella prima curva, e il gioco non riesce a penalizzare o meglio punire a sufficienza quanti puntualmente fanno uso di questo sistema.

L’unica sparuta resistenza sta nel sistema di danno (qualora l’utente dovesse decidere di implementare quello a 360 gradi con estetica + meccanica), che per gli scontri a velocità più sostenute comporta la rottura di parte vitali come le sospensioni, il motore o i freni, ma con il rewind selvaggio utilizzabile fino a poco prima dell’ultima curva la paura ti passa rapidamente. Allo stesso modo, nel caso decideste di prendere una curva larghissima, ho notato che Forza 7 prevede un deterioramento superiore degli pneumatici ma di raro un rallentamento e mai una penalità; per cui, ad esempio su Yas Marina, potete tranquillamente farvi il vostro giretto a tutta velocità prendendo larga questa e quell’altra deviazione, o addirittura se ci riuscite tagliare completamente la curva, senza per questo vedere la vostra performance calare in alcuna maniera.

Su certi circuiti la situazione ha persino del comico, come su Spa Francorchamps: lì la velocità presa in taluni punti è così importante da farvi accumulare decine di secondi di vantaggio sull’inseguitore, al punto che una eventuale sosta ai box (come nell’endurance nella seconda serie della Forza Driver’s Cup) non ha il minimo impatto sulle possibilità di vittoria.

Ciò non toglie che, come riferito nell’hands on iniziale fornito allo scadere dell’embargo settimana scorsa, l’esperienza di guida è nel complesso molto gradevole e segna un passo in avanti rispetto ai precedenti capitoli della serie: il feeling è più potente, si sente maggiormente il contatto e l’aderenza con i diversi tipi di fondali, e la sensazione di avere il controllo su ogni minima parte della vettura è assolutamente soddisfacente e sorprendente.

Buona parte del merito è del controller di Xbox One, che vibra in ogni sua componente, ma in certi momenti sembra addirittura di sentire suoni e rumori “dal di fuori” dello schermo; ad un evento rally con la storica Lancia Delta, per citare un caso emblematico, il piantone che tocca terra sembra di sentirlo – sia come puro sound che a livello di vibrazioni – sotto i propri piedi. E con un normalissimo televisore Samsung curvo 4K, quindi senza dispositivi esterni come casse, barre e via discorrendo. In quest’ottica l’esperienza a base di Porsche sul tracciato di Dubai provata nella demo è piuttosto indicativa del prodotto finale.

Quella delle casse premio è la novità più appariscente di Forza Motorsport 7, e un po’ invadente fin da subito, senza aspettare l’introduzione delle microtransazioni che la renderà di fatto nociva oltre la sua potenzialità attuale. L’impatto principale sul gameplay è la messa in secondo piano dei potenziamenti per le vetture, oscurati – specialmente nella prima parte della Driver’s Cup – da questi oggetti di gioco utili non solo a personalizzare l’aspetto esteriore del pilota o ad acquisire nuovi modelli di auto, ma anche ad ottenere boost in termini di crediti e modifiche all’esperienza che risultano in un aumento percentuale dei guadagni. Potete quindi capire sin da adesso perché, senza un lavoro di bilanciamento preventivo, l’arrivo delle microtransazioni, con una valuta virtuale aggiuntiva da acquistare tramite denaro reale, sia destinato a sconquassare un equilibrio che già ora sembra molto, molto precario.

È evidente in ogni caso il cambio di passo di Forza Motorsport, partito in verità dal quarto capitolo, che si sta proponendo sempre di più come un alter ego di Project Gotham Racing. In questa settima iterazione la componente preponderante è il collezionismo, e a testimonianza di ciò abbiamo un rank apposito che ne misura l’efficacia e addirittura dà accesso a determinati eventi nella Carriera. Generalmente non serve neppure star lì a scegliere e acquistare un auto, mettendoci poi mano in garage; tutto avviene in automatico, viene regalato in una cassa o previa vittoria in un torneo, dando la sensazione di un’esperienza molto meno manageriale e su binari disegnati a tavolino.

Anche la connivenza di Turn 10 Studios sul sistema di danno, che non compromette mai l’estetica delle vetture come piace ai costruttori, è un chiaro indizio circa questa “nuova” direzione, insieme alla presenza di diversi circuiti urbani come la rientrante Praga (che per certi versi ricorda la Mosca di PGR) oltre a quelli aperti da motorsport classici.

Vero, per anni ho chiesto un nuovo capitolo della serie di Bizarre Creations e ancora oggi spero che Playground Games possa fermarsi un anno o più con Horizon per dare nuova vita a quel franchise, ma ho qualche dubbio sul fatto che Forza Motorsport debba intraprendere questo tipo di strada e avvicinarsi così facendo più a Gran Turismo che ai vari Project Cars. Chiaramente sarà una scelta più popolare quanto a vendite, se il messaggio “dell’apertura” sarà ben veicolato, ma non si può non tornare indietro con la memoria al primo episodio (quello dei 30fps, sì) e pensare quanto sia cambiato l’approccio al genere motoristico dello studio di Dan Greenawalt.

forza motorsport 7
Piove (anche) sul bagnato col nuovo sistema di clima dinamico.

Il funzionamento della Driver’s Cup, d’altra parte, non è molto fantasioso. Accattivanti e a volte persino utili gli intermezzi “parlati”, con interventi di firme del giornalismo automobilistico e di piloti impegnati nell’ampio sottobosco motoristico americano ed inglese. Sulla longevità niente da dire, parliamo delle solite 60-70 a detta di Turn 10, e in ciascun evento viene mantenuto un buon bilanciamento tra sfide più serie ed altre dal tono creativo (auto da rally sull’asfalto di Praga, per dirne una), ma non aspettatevi cut-scene dal taglio artistico o straordinarie variazioni sul tema, sia di facciata che nel merito: sarebbe stato gradito qualcosa in più oltre alle porte delimitate da birilli e al bowling, ma del resto qui si corre, e se si fosse esagerato ci saremmo sicuramente lamentati di una deriva arcade.

Per quanto riguarda il comparto tecnico, i miglioramenti più grandi rispetto al precedente capitolo si registrano nella gestione dell’illuminazione e degli effetti meteorologici. Il clima dinamico ha un’influenza concreta sull’andamento della corsa, spingendo a cambiare in corso d’opera il proprio approccio alla guida soprattutto con i modelli più performanti; non si reinventa la ruota, dal momento che il già menzionato Project Cars propone qualcosa di simile già da diverso tempo, ma questa è una novità di non poco conto specialmente per quei giocatori che amano le corse con un buon numero di giri e non soltanto le due-tre tornate predefinite. Pare perfezionata, inoltre, la resa in notturna.

Sulle vetture in sé per sé non ho intravisto cambiamenti di sorta: la direzione è aggiungere bolidi anziché rimaneggiare quelli inclusi nelle passate edizioni, sembrerebbe, e la cosa si nota specialmente in Autovista, dove – se nell’aspetto complessivo l’effetto di fotorealismo “wow” è ancora dominante – si iniziano a cogliere crepe come alcune asperità nella realizzazione dei dettagli (volanti un po’ tozzi, in qualche circostanza). Il numero di visuali in pista è importante e, cosa davvero curiosa, ciascuna di esse torna utile a seconda del circuito. Le mie preferite restano l'inseguimento largo per la spettacolarità, l'abitacolo e il cofano, con cui sono incredibilmente più performante.

La vecchia piaga dell’aliasing, e sono curioso di vedere come se la caverà il gioco su Xbox One X con (dice il team di sviluppo) la tecnica di antialiasing più avanzata di tutte le piattaforme di disponibilità, rimane il particolare più fastidioso che non consente al lavoro della software house americana di spiccare definitivamente il volo. Curiosamente, sono emersi problemi di stutter utilizzando le vetture del pack Fast & Furious e in qualche evento finale della seconda serie, così forti da rendere incomprensibile lo scorrimento dell’azione; chissà se si tratterà di difficoltà sporadiche legate all’introduzione dei nuovi esemplari.

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Forza Motorsport 7 - la nostra pre-recensione

Forza Motorsport 7 è un’esperienza viscerale. Mettere il piede a tavoletta sull’acceleratore, che sia di una Porsche a Dubai o di una Giulietta a Brands Hatch poco conta: pad alla mano – ancora una volta la perfezione provata per quanto riguarda i racing, coi suoi grilletti “vibranti” e l’ergonomicità naturale -, il nuovo titolo di Turn 10 sembra colpirti dritto alla bocca dello stomaco, togliendoti il respiro per tutto il tempo della gara, a prescindere dalla sua durata.

Una cosa che mi ha stupito durante la mia prova pre-recensione su strada è stata la totale assenza di noia o sbadigli intercorsi durante una gara: lunga, ripetitiva, quello che volete. Mai un segno di disappunto: in pista, dato per assodato il modello di guida a tre quarti tra l’arcade e la simulazione, Forza è di un altro pianeta e si appresta ancora una volta ad elevare la qualità delle esclusive Microsoft.

Ma il vero passo in avanti sta tutto nel feeling curato in maniera maniacale tra asfalto e auto. Ho provato di recente Project Cars 2 e, come ogni altro racing prima di lui, presentava il solito bolide che scivola in stile barca di Q8 sull’asfalto. In Forza 7, l’auto fa pixel e pixel con la pista, puoi sentirne la ruvidità e trarre conseguenze cui mai sei arrivato prima circa la solidità della tua macchina, sulla sua “pesantezza”, sulla portanza e sul suo modo di stare in strada; senti davvero che la vettura è la somma di un numero infinito di pezzi, capisci ciascuno di essi dov’è posizionato e che sta lavorando al tuo comando mentre sei su un rettilineo, in scia, a dare la caccia agli avversari. Un’esperienza paradisiaca se amate i motori, una che vi farà capire come mai c’è chi ne è così appassionato e soprattutto vi restituirà il feedback della reale guida sportiva comodamente in poltrona. Siamo ad un altro livello, siamo su un altro pianeta.

Ho messo le mani su una copia completa (versione Ultimate) del gioco, fornitaci dal colosso di Redmond, soltanto nel pomeriggio di ieri e per quanto ho ritenuto fosse il caso – al fine di parlare per prova provata e non per sentito dire – proporvi soltanto un assaggio di quella che potrà essere la valutazione finale. Parliamo delle sensazioni e delle impressioni emerse durante questo tempo speso con la nuova avventura motoristica della fortunata serie, una in cui non mancano elementi di ulteriore stratificazione (sorrido se penso a quant’era “piccolo” Forza Motorsport 5) e novità contenutistica.

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Se correre al tramonto è il vostro sogno, beh...

Partiamo da quest’ultima componente: lo sviluppatore americano ha pensato bene di introdurre, alla stregua delle altre produzioni first party per Xbox One e Windows 10, il concetto di loot, che si palesa in due pilastri basilari come la suddivisione degli oggetti di gioco per fasce di rarità e la possibilità di ottenerli non soltanto gareggiando ma anche aprendo casse premio.

Le casse premio contengono item per la personalizzazione dell’avatar, al debutto assoluto in questa iterazione, ma pure vetture (rivendibili) con annesso grado di rarità e crediti; uno dei miei compiti nella recensione completa sarà capire quale sarà l’impatto effettivo di questa meccanica comprensiva di microtransazioni, per apprezzare se verrà minata o meno da meccaniche pay to win, o elaborando di più se l’acquisto di tali casse permetterà agli utenti pigroni di finirsi la Forza Driver’s Cup, la modalità Carriera, più veloci del vento e col minimo sforzo economico in-game.

Fosse così sarebbe possibile pagare valuta reale per sbloccare tutti i perk del caso, ad esempio quello che fornisce per cinque turni un incremento di punti esperienza, e guadagnarne i vantaggi, oppure prendere le vetture comprese, acquistarle con lo sconto pattuito (il piccolo accorgimento già c’è) e poi rivenderle a prezzo di listino. Tecnicamente, Turn 10 si è messa ulteriormente al riparo dando ai pacchetti più “destabilizzanti” se vogliamo una durata nel tempo limitata, per cui è necessario avere gli occhi aperti sullo store interno se si vuole essere competitivi per almeno qualche mese. Quanto ai layer ludici aggiunti troviamo i tantissimi rank da scalare in single-player, come quello relativo al collezionismo in garage, dato dalla rarità dei pezzi acquisiti, quello classico al Pilota, quello col produttore di un veicolo.  Lo stesso dicasi proprio delle auto stesse, dal momento che adesso sono disposti in cinque gradi in base alla loro reperibilità e valore, e il modello più costoso viene 1.5 milioni di crediti.

Gli altri due punti da sciogliere per avere una recensione completa sono il tasso di difficoltà, specie alla lunga, e la mole di contenuti. Mentre per la seconda Turn 10 sembra aver fatto tutto quanto in suo possesso (una carriera da sei campionati con minimo sette eventi cui partecipare l’uno, sul discorso del tasso di sfida c’è da approfondire: ho giocato con tutte le difficoltà e Imbattibile (+100% ricompense) non fa al caso di chi gioca su tre giri, idem Pro sebbene in misura leggermente migliore; Esperto è quella ideale per chi ha familiarità con il genere ma non può dedicarsi alle imprese impossibili.

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Un esempio di personalizzazione sopra le righe.

Le discriminanti sono un paio: l’ultimo livello di difficoltà pare pensato esclusivamente con gare da più giri (più di quanto non sia l’indicazione predefinita (3 giri) e allo stesso modo giri più lungi. In caso contrario è d’uopo affidarsi ad un “Esperto”, il grado prima di Pro e ben sopra la media, quindi con la possibilità comunque di incassare liquidità aggiuntiva subito. Ma basterà per arrivare alla vittoria partendo ultimo in classifica?

Da un punto di vista tecnico, Forza Motorsport 7 è impressionante anche su Xbox One base, sebbene presti fianco ad alcune sbavature ben note agli appassionati del franchise. Mi riferisco ai tempi di caricamento, spesso lunghi pure per gli standard di un racing, e alla presenza dell’aliasing, in particolare quest’ultimo si presenta sistematicamente sulle parti appena esterne alla visuale, lasciando una sorta di traccia delle scalettature appena ai lati della vettura.

Come dicevo, il lavoro svolto dallo studio americano sotto la supervisione di Dan Greenawalt, aspettando Xbox One X, è certosino e non manca la solita pletora di prospettive sulla pista, al contempo sia da una visione macroscopica che microscopica: ad esempio, tornano gli elementi coreografici come i fuochi d’artificio e i coriandoli sparati al passaggio del gruppo, senza che questo abbia un’influenza negativa sui 60fps, nella visuale d’inseguimento si può godere della cura dei colori selezionati direttamente dal listino produttori e riprodotti in maniera notevole. Persino la visuale abitacolo – che pure non permette di “esplorare” il resto degli interni -  consente di notare la diversa fattura dei materiali all’interno della stessa vettura: si distinguono in pratica il manubrio in pelle e il cruscotto in plastica...

Si conclude così questa analisi preliminare della versione completa di Forza Motorsport 7 per Xbox One. Restate con noi per scoprire voto e giudizi nei prossimi giorni, insieme alla video recensione e un provato della release per Windows 10.

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