Il settore videoludico ha visto proliferare e ramificarsi negli anni decine e decine di generi. Da un semplice sparatutto oggi abbiamo classificazioni come terza persona e prima persona, militare, tattico, strategico e via dicendo. Il gioco di ruolo ha la sua netta distinzione, se ha influenze orientali, precisamente giapponesi, e se sfocia anche sulla componentistica social o la sulla completa assenza. Vediamo un The Witcher 3, a cui manca completamente il reparto multiplayer ma che rientra comunque a tutti gli effetti nella stessa categoria di un Dark Souls, ad esempio. Se prendiamo singolarmente molti dei capolavori o anche titoli meno noti e li mettiamo a confronto spesso possiamo vedere similitudini sulla base ma che portano a tutt'altro tipo di gioco nonostante la medesima classificazione.

Questo però non succede per un genere, o meglio possiamo definirlo, movimento, che ha preso sempre più piede sul mercato ovvero il settore indie. Gli sviluppatori indipendenti portano diverse categorie all'attenzione dell'utenza, dai platform alle avventure grafiche, da shooter a puzzle ma la classificazione di queste produzioni va oltre il genere e trova il proprio fondamento nelle origini. Grazie alla stampa di settore si ha una visione più ampia su titoli che non sono sponsorizzati in pompa magna da grandi publisher o software house, scoprendo talvolta delle piccole grandi perle.

Per certi versi è il caso di Black The Fall, che ha raccolto dopo un debutto in Early Access, i favori e la benedizioni di Square Enix portandolo anche su Console. Lo studio romeno, Sand Sailor Studio, vede la propria creazione elevata all'utenza globale e riceve dunque il riconoscimento e la popolarità che gli spetta, premiando le fatiche di un team piccolo che ha impiegato sforzi notevoli e con fondi decisamente limitati rispetto alle produzioni blasonate a cui siamo abituati sentire e leggere. Scopriamo dunque come un lavoro di ragazzi appassionati se la cava tra le fauci della critica.

Con questo platform ci immergiamo nelle tetre ombre del regime totalitario che ha visto piegare molte nazioni tra cui la Romania, ed una sgargiante tinta rossa capitalista che ne ha nutrito l'ascesa ma rendendola anche la sua rovina. Il racconto romanzato nella versione tecnologica, il videogioco ci parla dello schiavismo e del potere, dell'oppressione e della ricerca della libertà. Ed è proprio con quest'ultima parola che inizia e finisce la nostra avventura, nei panni di uno degli operai che cerca di strappare le catene ed uscire dalla prigione che lo vede uno dei tanti, un piccolo puntino indistinguibile dagli altri che lavora per un "potere" superiore, implacabile nella sua sete di beni con cui arricchirsi.

Non resta che fuggire, ma ovviamente la strada non sarà una discesa tra campi fioriti; al cospetto di ostacoli letali, sentinelle dotate di laser e architetture complesse, il viaggio verso la libertà ci terrà incollati allo schermo stimolando l'ingegno e l'astuzia. Qui spendo una prima nota positiva. Gli enigmi proposti non sono mai banali e tralasciando alcuni passaggi funzionali ed inevitabili non ci si trova mai di fronte a meccanismi che suonano come già visto e già fatto. È palpabile e più che apprezzabile l'impegno e la creatività messa all'interno dei livelli e difficilmente il rompicapo che dovremmo risolvere è scontato, trovandoci nella posizione di dover ripetere lo stesso segmento per uscirne vittoriosi.

Il tutto diviene anche più interessante con l'aggiunta di un fido compagno e di attrezzature ed oggetti con cui entreremo in possesso con l'avanzare del gioco riuscendo così a dare ancora più varietà a quello che potrebbe essere uno schematico susseguirsi di meccanismi per portare a termine il livello. Oltre ad essere un platform, come ormai avrete capito, è in tutto e per tutto un trial&error; solo sbagliando alcune dinamiche vi saranno chiare e quali movimenti compiere per poter aggirare l'ostacolo. Si passa da un semplice corri quando non ti vede a più complessi processi di deviazioni laser delle sentinelle.

Il tutto, va detto, ricorda molto Inside, e di come in realtà sia stato Limbo ad innescare l'interesse su questa tipologia di clima e di realizzazione. Spogliandoli delle tematiche che rappresentano, la metodologia è comparabile ma non identica. Seppur vero che il lavoro del team di Playdead ha colpito nel segno con entrambi i lavori, creando un focus su questo tipo di genere soprattutto nello scenario indipendente, le somiglianze sono anche lo stesso aspetto che li contrappone, soprattutto nella realizzazione finale, la narrazione di storie diverse.

Se tutto quello che si può dire di buono per Black The Fall si concentra sul level design, la realizzazione estetica in tutto il suo concetto e la varietà e allettante difficoltà degli enigmi, qualche sbavatura si nota se guardiamo il tutto nel suo insieme. Quello che sappiamo sulla storia lo si deduce dalle azioni che compiamo e dai vari richiami rappresentati all'interno del livello. In nessun modo sappiamo chi, cosa, dove, come, quando e perchè. Siamo catapultati nella fredda catena di montaggio di matrice comunista con un coraggioso operaio che decide di scappare da questa opprimente vita.

Per titoli di questo genere si ha bisogno di più mordente se si vuole trasmettere qualche tipo di emozione forte e creare empatia o un qualche tipo di connessione con il personaggio. Il legame che purtroppo Black The Fall riesce a creare è solo un distaccato aiuto che diamo ad un personaggio a cui non siamo affezionati ma che comunque vogliamo portare in salvo. In nessun modo e in nessun istante si ha la sensazione di essere veramente partecipi di questa fuga se non con la tempistica giusta nel premere i tasti, ed in alcuni momenti andrebbe perfezionata, non sapendo niente su chi sta vivendo l'avventura con noi. Insieme ad esso si aggiunge anche il troppo silenzio, che rappresenta perfettamente il clima ed è attinente, ma non vi è niente che esalti questo incessante bisogno di libertà.

Infine, possiamo dire che il messaggio è chiaro e che il gioco raggiunge in ogni punto il suo intento ma per Black The Fall non è certo alto il tasso di rigiocabilità, ed avere una caratteristica in più incentrata sulla narrazione e a gioco compiuto lasciare che si instaurasse una sensazione di conquista, di riuscita, avrebbe di certo fatto miglior breccia nel cuore dell'utenza.

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