Hellblade: Senua’s Sacrifice è un gioco davvero pesante, sia per i temi che per il modo in cui li tratta. Ci ho speso più di qualche notte e la mia esperienza è stata difficoltosa, farraginosa, complicata – non nascondo di aver faticato così tanto in certi frangenti che il pensiero di abbandonarlo mi ha pervaso più e più volte la mente.

È un gioco, però, che offre, in un panorama che va sempre più verso le produzioni videoludiche intese come servizi, una storia coinvolgente con personaggi tridimensionali e una narrazione coerente, corredato da un comparto audiovisivo stellare, specie spulciando nel budget a disposizione di Ninja Theory.

“L’indie AAA”, questa la definizione dello studio britannico, presta il fianco a critiche soltanto al gameplay, limitato e ripetitivo, che affonda le proprie radici in un pattern identificabile sin dalle prime battute e fastidioso come poche altre cose nei videogiochi: al di là dei combattimenti assai squadrati, che pure hanno perle del tipo i segni degli attacchi sferrati sulla pelle e sugli accessori degli avversari o la stanchezza del giocatore al termine di scontri talvolta probanti, il vero problema sono i puzzle con le rune.

All’utente viene richiesto di giocare con le percezioni e con le prospettive – richiamo palese al mondo di illusioni e mistificazioni che viene a formarsi man mano nella mente della protagonista -, il che sarebbe anche curioso ed intrigante, se non fosse per la pignoleria del sistema di riconoscimento delle rune (o delle loro ombre) e alla scarsa chiarezza riscontrata in certe location.

Per un sequel, tutt’altro che improbabile viste le battute finali dell’avventura – in cui comunque non ho riscontrato particolari circostanze oscure da approfondire o spunti per un seguito: starà alla fantasia degli sceneggiatori, purché riprendano il sapore dell’ottimo ending  a base di acquisizione e comprensione del doppio -, gli spazi tra una scena d’intermezzo e l’altra andranno riempiti di materiale più curato e soprattutto variegato.

Ecco: le scene d’intermezzo. Venendo a noi, i momenti migliori sono proprio le cut-scene, simbolo e mezzo, appunto, su cui lo sviluppatore ha cercato di puntare i riflettori. La scelta è stata saggia e anche un po’ scontata, visto il curriculum di Ninja Theory, al punto che in molti – e qualche volta io pure – si sono chiesti come mai, nel momento d’esplosione massima del genere, non si sia optato per un walking simulator incentrato totalmente su questo aspetto.

In ogni caso, è andata com’è andata e la penna della software house di Oxford si è scatenata fortissima, con momenti da horror puro e tanti altri di riflessione, su se stessi prim’ancora su Senua, andando a toccare del materiale “tabù” nel mondo dei videogiochi. Ciò che mi ha colpito di più sono i segmenti legati all’infanzia e alle paure che quest’età così innocente si porta dietro, come quella del buio.

Non vi nascondo che mi sono sentito riportare a quando avevo una decina d’anni o poco più, completamente denudato delle conoscenze e delle nozioni acquisite con la crescita – quelle che ti “vestono” e spogliano di buona parte delle fobie – e trascinato nell’ingenuità di chi si volta di tanto in tanto per vedere cosa si nasconde nell’oscurità, laddove la luce della ragione non è accesa e potrebbe nascondersi chiunque, o qualunque essere, voglia il male dell’uomo al punto da inseguirlo o forse, vallo a sapere, no. (L’altra sera ho dovuto persino fermarmi, ascoltando del terremoto sull’isola di Ischia occorso proprio in quei minuti, sopraffatto dalla curiosa commistione delle sensibilità videoludica e reale).

Il gioco suggerisce che una paura è il sintomo di un blocco che non è stato superato, di una sfida che non è stata affrontata e vinta: probabilmente, in questo come in qualche altro punto dell’avventura, Hellblade mi ha indicato che il mio blocco non è stato mai focalizzato, ma solo messo lì da parte, in un angolo buio – pure lui -, nel dimenticatoio. Per dimenticanza o per la convinzione data da chissà cosa di non doverlo più combattere. Un giorno, però, dovrò anch’io mettere mano alla mia spada.

L’espediente ludico in questo caso è il cerchio di luce, appena illuminato da una torcia al centro di una stanza, che come in Alan Wake funge da “riparo” dalle bestie della notte e da quelle della mente: non originalissimo ma efficace, specie in quei momenti in cui non sai se Senua ce la farà, col suo flebile sprint, o non hai ancora visto cosa succederà nel caso in cui l’oscurità dovesse raggiungerti.

Ma questa è una considerazione che  non mi interessa nemmeno chissà quanto approfondire. Al titolo per PC e PS4 non avrei dato quel voto lì, probabilmente, ma voltare le spalle all’esperienza che ho vissuto – a ciò che ho visto e sentito – potrebbe essere un errore imperdonabile per un videogiocatore.