Wolfenstein II: The New Colossus ha suscitato molto interesse. Wolfenstein: The New Order fu ricevuto molto bene ma, cosa sorprendente per un titolo annunciato all'E3, molto poco si sapeva su The New Colossus fino al primo, lunghissimo trailer. Prontamente si è passati da zero a campagna pubblicitaria in 60 secondi - o, più precisamente, in otto minuti e 36 secondi. Un trailer davvero ottimo.

Recentemente ho avuto modo di provare un per un bel po' Wolfenstein II, tra cui il livello di apertura mostrato all'E3 e un livello all'interno dell'Area 51, che nella storia principale troveremo con l'avanzare della campagna. Un indebolito BJ Blazkowicz, veterano di guerra e ora rappresentante della resistenza, si risveglia nell'America del 1960.

Jens Matthies è stato a nostra disposizione per una mezza giornata e ha trascorso il tempo in un ufficio di Londra di Bethesda, una circostanza che ha portato il personale Bethesda a descriverlo come un 'soldato assoluto'.

Jens è il director del prossimo Wolfenstein II: The New Colossus (e del predecessore Wolfenstein: The New Order), e ho avuto modo di parlare con lui dopo la visione di due ore di alcuni filmati e novità in anteprima. In diversi punti dell'intervista ha sorriso o riso mentre finiva una risposta: ci sono molte cose che potrei dire, ma devono restare un segreto per ora.

Finora sembra molto simile a Wolfenstein anche se più difficile e molto più cruento, ma è comunque divertente. Cos'è cambiato?

E 'difficile da spiegare perché per certi aspetti è cambiato tutto, è cambiato il motore grafico e abbiamo iniziato da zero. Ma allo stesso tempo siamo rimasti davvero soddisfatti del sistema di combattimento visto nel primo gioco, e abbiamo trovato un'atmosfera molto piacevole alla 'Wolfenstein' e volevamo preservarla. Così un sacco di cose sono cambiate, ma l'obiettivo per noi è quello di mantenere sempre la stessa sensazione. E sì, è abbastanza impegnativo. Credo che un gioco come questo dovrebbe essere impegnativo, perché questo è ciò che sono i giochi della vecchia scuola di una volta.

Con The New Order hai sempre detto che era molto più un gioco d'azione che uno shooter,diresti lo stesso anche dell'attuale?

Oh sì, di sicuro. Pensiamo che sia molto più simile a un The Last of Us o un Uncharted se si esamina un contesto in prima persona rispetto ad uno sparatutto con visuale dall'alto.

Una delle cose che mi ha colpito è che a quanto pare questa volta è la narrazione, molto personale da entrambi i lati della lotta, soprattutto la signora Engel. Questo aspetto è voluto?

Si si si. Oh sì, di sicuro. Ed è il grande vantaggio nell'arrivare a fare un sequel. Abbiamo sempre sperato di fare un sequel se il primo fosse andato abbastanza bene. Abbiamo avuto una risposta straordinaria sul primo e siamo super felici di creare il secondo capitolo. E finalmente realizzare tutte le cose che avevamo pensato di mettere nel secondo, facendo in modo di piantare tutti quei semi nel primo gioco. In tutto l'arco della storia di Frau Engel nel primo gioco, il nostro intento è stato quello di impostarla come l'antagonista principale in questo gioco, rendendo il tutto davvero personale.

Quindi avete sempre saputo della produzione di un sequel ...

... lei è il cattivo principale, sì.

Sembra che ci siano temi emergenti come la famiglia, BJ con i suoi gemelli e la figlia di Engel pure, è che qualcosa che vedremo all'interno nella storia? 

Si. Sì, e ci sono altre dinamiche riguardanti questo. Ma in termini di rapporto tra BJ e Anya è in realtà quello che stanno provando a fare - hanno questa idea di vivere una vita normale, sapendo di vivere in circostanze straordinarie. Eventuali momenti di normalità che vengono rubati, e l'idea di questi attimi è qualcosa su cui abbiamo lavorato molto.

Abbiamo visto, meglio, un sovvertimento delle immagini celebri della cultura pop. Nella porzione di gioco che abbiamo abbiamo visto oggi, il diner, Roswell... Hai intenzione di continuare per questa strada?

Si. Quella è stata una cosa che più ci ha ispirato quando abbiamo deciso di creare il titolo con questa idea: che cosa sarebbe successo se i nazisti avessero vinto? Perché Wolfenstein è sempre stato ambientato durante la seconda guerra mondiale. Così abbiamo avuto questa idea: se hanno vinto e il tempo si è scosso un po', quindi negli anni '60 è un po' come vivere ancora negli anni '40? E poi [Jens produce un rumore di esplosione per dare enfasi] esplosioni all'interno della nostra mente, e ed eravamo come 'Oh mio dio possiamo fare questa stupefacente torsione del tempo su tutta questa roba che è accaduta culturalmente durante gli anni '60', in modo molto vasto in Occidente e soprattutto negli Stati Uniti. Così abbiamo avuto questa forte idea che avremmo fatto questa sovversione nazista americana, ma sapevamo che non potevamo davvero farlo in un livello del primo gioco. Per questo abbiamo sempre voluto farlo nel sequel, e, infine, abbiamo avuto modo di farlo.

E c'è stata una sorta di assaggio in The New Order, ma adesso si ha la possibilità di toccare alcuni temi difficili - come in The New Order c'è il livello nel campo di lavoro, per esempio - andremo un po' oltre nel seguito?

In un certo senso sì, di sicuro. Ad un certo livello c'è un sacco di humor nero nel gioco, ma c'è anche un sacco di 'scuro', giusto? Non posso entrare nei dettagli altrimenti rovinerei la sorpresa. Ma sì, si andrà in alcuni luoghi piuttosto bui di sicuro.

Mi ha sorpreso quanto divertente è, in realtà, e al tempo stesso come può essere 'scuro'. È stato difficile cercare un equilibrio preservando il divertimento?

Si cammina sul filo del rasoio. Ci vuole quel tipo di coraggio creativo, perché penso che sia important per un gioco come Wolfenstein e per come dovrebbe essere. Ma allo stesso tempo si ha bisogno di sentirsi al sicuro a sufficienza in modo da non perdere la coerenza quando sei nel gioco. Questo è il tipo di sfida che ci piace davvero, questo è ciò che lo rende interessante come creatività.

Ovviamente, data la politica mondiale in New Order sono cambiate molto cose, e ho notato i riferimenti alla propaganda e alla Casa Bianca che lavora con la stampa e cose del genere, ma poi nel primo trailer c'era una specie di pushback di una minoranza di giocatori che avrebbero voluto un personaggio femminile nero... quanto siete consapevoli di questo?

Non è che non siamo a conoscenza di ciò, e ovviamente c'è una battuta occasionale nel gioco, ma questo non è davvero il motivo per cui stiamo creando il gioco. Per noi i temi con cui abbiamo a che fare sono abbastanza senza tempo, e anzi sono pertinenti anche alla realtà, allo stesso tempo, questa è la prova della loro atemporalità, lo sai? Ecco come lo guardiamo. Non siamo abbiamo inserito qualsiasi tipo di commento sociale sullo stato attuale delle cose, ed è quello che pensiamo sia il meglio per il gioco.

Grace sembra un personaggio davvero cool, in ogni caso.

Sì amo tutti i nostri personaggi. Siamo stati così fortunati con il nostro cast, sono così sorprendenti. Così come Deborah Wilson, l'attrice che interpreta Grazia, lei è incredibile. Grace è una persona molto interessante...

Hai ancora un bel po' di carte da mostrare, allora? C'è stata così tanta calma prima dell'annuncio!

È il tipo di gioco in cui si ha la migliore esperienza quando si sa il meno possibile. Se lo giocherete non sapendo niente - idealmente, forse, dopo aver giocato la prima partita - continuando con nessuna conoscenza di quello che sta per accadere sarà la migliore esperienza possibile. Ma allo stesso tempo, naturalmente, si deve mostrare ciò che il gioco è, così si cerca un equilibrio giusto quando lo mostriamo.

Come si fa a scegliere, quindi, il giusto spezzone di gioco da mostrare, oltre a far vedere che si tratta di uno shooter ed ha determinati elementi all'interno della storia?

Sì, è incredibilmente difficile, perché i nostri giochi sono sempre stati così. Sono incredibilmente difficili da condensare in un unico reveal. Penso che se si guarda il primo gioco, e si selezionava casualmente un livello, non avrebbe rappresentato il messaggio e l'intento dell'intero gioco. Quindi cerchiamo, nella fase iniziale, di capire qual è il livello che vogliamo mostrare, e cercare di assicurarsi che la storia converga in determinati punti in modo che sia il più rappresentativo possibile, ma risulti al tempo stesso ancora pienamente rappresentativo. Il gioco nel suo complesso è un animale diverso.

Ho passato un sacco di tempo solo ad ascoltare le conversazioni, e c'è tensione tra persone che vivono in questo mondo e poi alcuni americani che invece sembrano aver preso abbastanza bene il cambiamento.

Ecco perché, a mio avviso, se si fa un onesto tentativo di riflettere su ciò che i nazisti erano - e non sto dicendo che il nostro gioco è realistico è chiaro che non lo sia, ma in termini di rappresentare correttamente il concetto di lavorare molto in cerca di giustizia - penso che il motivo per cui le persone sono in grado di relazionarsi con la minaccia dei nazisti è perché tutti sono sensibili alla tematica. Come il popolo della Germania, che è stato l'intero popolo! E questo significa che può accadere ovunque, in qualsiasi momento, quindi penso che è ciò che lo rende interessante.

Questa intervista è stata editata per chiarezza

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