Superarsi dopo un progetto discusso quanto di successo quale Gone Home sarebbe un’impresa ardua per chiunque. Per provare a farlo, Fullbright ha alzato l’asticella delle ambizioni, certo rischiando di incappare nel flop ma mantenendo quelle caratteristiche che tanti videogiocatori aveva catturato l’opera prima pian piano arrivata sulle principali piattaforme. Allora, com’è questo Tacoma?

Lungamente atteso, Tacoma è il secondo progetto della software house americana, che affronta con una certa scioltezza due-tre tematiche di un certo peso, spesso e volentieri rovesciando i luoghi comuni che le circondano. Togliamoci subito il dente, intanto: sì, anche questo dura due ore, come fu per Gone Home. Il prezzo è giusto? Considerando il ragionamento dell’utente medio, no. Considerando le logiche odierne del pricing, sì. Spenderete €19,99 e vi ritroverete in un prodotto, ok, limitato in termini spazio temporali ma con una scrittura che trasuda talento e la voglia di metterla al servizio di qualcosa di inusuale per il mezzo videoludico. Per il genere dei walking simulator dal taglio investigativo, ci siamo eccome.

Tacoma
Non proprio quello che vi aspettavate, vero?

I temi. Potrà sembrare forzato, me lo direte quando ci metterete mano anche voi, ma a me Tacoma ricorda molto una critica sociale e in particolare legata al mondo del lavoro. Alla condizione del lavoratore. Il gioco ruota intorno ad un’intelligenza artificiale di nome Odin, di cui si occupa un gruppo di dipendenti a tempo determinato. Pur occupandosene, queste persone non hanno accesso all’IA perché, appunto, sotto contratto a tempo determinato; soltanto chi ha un contratto stabile può entrare nella stanza dei bottoni.

La cosa più interessante è che, e qui faccio riferimento alla qualità della scrittura, questi uomini e queste donne ne soffrono e ne parlano apertamente, pur nella loro forma di ologrammi che dovremo interpretare per venire a capo del mistero di questa nave spaziale. Le relazioni sociali hanno un’importanza notevole nel contesto videoludico, perché sanno svelare tutte queste sfaccettatura che, anziché andar perse nel sottotesto di Tacoma, emergono con potenza e sanno dire di più su chi sono i membri dell’equipaggiamento, sul perché dovremmo tenere per questo o quell’elemento, e quale pista seguire, in definitiva, per completare la nostra missione a bordo.

C’è qualche eccesso, almeno apparentemente, di politically correct – coppie LGBT come se piovesse: una bella casualità su una crew di nemmeno dieci membri -, ma ogni situazione viene raccontata così a fondo da far superare lo spiazzamento per questa forzatura e salire la voglia di saperne di più su certe condizioni, umane e familiari: Tacoma non è un poliziesco, ma è tanto farcito di sfumature e particolari da sembrarlo, in un’identità poliedrica e ingannevole.

Altro discorso interessante e curiosamente attuale è quello legato alle IA, proprio nei giorni in cui due giganti della Silicon Valley, Zuckerberg di Facebook e Musk di, beh, Elon Musk,  disquisiscono non troppo amabilmente delle potenzialità secondo quest’ultimo eccessivamente grandi per la comprensione umana delle intelligenze che noi stessi andremmo, anzi andremo, a creare di qui a pochi anni. Parlavo anche di un rovesciamento dei topos narrativi, e nella fattispecie di uno sorprendentemente legato a questo aspetto, ma preferisco non dilungarmi troppo e rimandarvi ai miei appunti pieni di spoiler, visto che andrei a toccare una colonna portante della storia e non voglio rovinare il piacere della scoperta a nessuno di voi.

Una storia ricca di spunti, dove non spiccano veri e propri momenti shock -  questo per relativamente lunghi tratti potrà suonare come una mancanza – in favore di due colpi di scena che vi faranno grattare il capo per qualche momento pure dopo il finale. E il fattore rigiocabilità ringrazia.

La narrazione è quella tipica dei walking simulator, in cui il compito di ricostruire la trama e comprenderla appieno è un compito assegnato esclusivamente al giocatore – e all’ammontare delle cose che sente e vede in conseguenza all’esplorazione della nave. Funziona ancora abbastanza bene perché dà sempre l’impressione all’utente di avere un ruolo attivo nel suo processo cognitivo (scopo che in generale ogni prodotto videoludico persegue in un modo o nell’altro).

Il lato positivo della narrazione, a dispetto ad esempio di un Rime, è che a ben vedere questa è un crescendo di informazioni – non viene tutto rivelato da un certo momento in poi del gioco mentre la restante parte è povera di dettagli in merito a ciò che sta succedendo davvero. Alcuni comportamenti un po’ asciutti nella fase iniziale, che lasciano obiettivamente l’amaro in bocca per quanto siano poco teatrali e non troppo approfonditi, vengono poi sia compensati da altri più umani, sia spiegati dai singoli dialoghi.

Tacoma
Nei corridoi senza gravità della Tacoma.

Sul gameplay. Attraverso degli audio/video log, il videogiocatore è chiamato a ricostruire quanto accaduto sulla Tacoma in circostanze molto, molto misteriose. Questo si traduce in noi che esploriamo diverse sezioni dell’astronave in cerca degli ologrammi dell’equipaggiamento, tramite i quali possiamo ascoltare ciò che si stavano dicendo i membri della crew in un dato momento del loro viaggio – più avanti andremo, più vicini nel tempo saranno queste conversazioni sparse. Prima di esplorare queste aree, dovremo lasciare all’inizio di ciascuna di essere un dispositivo che effettuerà il download di un pezzo di IA, con una vera e propria barra di caricamento posta sul fronte; la cosa divertente è che questa barra procederà in tutta tranquillità anche se non ci muoveremo da lì. Non apprenderemo un bel niente circa quanto successo, ma potremo finire il gioco.

Come dicevo, il piacere ludico deriva principalmente da due fattori: in primis, la Tacoma è piacevole da esplorare. Non è piccolissima ma nemmeno grande, ed è disegnata in modo che sia davvero difficile perdersi tra un corridoio e l’altro. Può sembrare una sciocchezza ma non lo è affatto, dal momento che altri walking simulator più “puri” utilizzano il fattore orientamento/scarso orientamento per aumentare in maniera fittizia la longevità. In secondo luogo, la qualità della scrittura, la tiro di nuovo in ballo, è di alto livello, ma ciò non vuol dire che Fullbright ne abbia abusato; anzi, la quantità di parole utilizzate è sorprendentemente contenuta, e questo permette (chiaro: insieme alla longevità) pure a chi non ami i wall of text di arrivare sino al termine dell’avventura.

Tacoma
In basso, l'interfaccia per mandare avanti e indietro il flusso delle conversazioni.

Tra i difetti del gioco. Tacoma offre la possibilità di prendere oggetti e analizzarli in stile L.A. Noire, ma non ci sono elementi interessanti e utili da passare al setaccio né per la comprensione della storia, né per puzzle (completamente assenti) di qualche tipo. L’impressione è che questa meccanica sia stata aggiunta in una fase iniziale e poi “depotenziata” man mano che ci si avvicinava alla build definitiva. In aggiunta, i movimenti a gravità zero, per quanto ridotti ad una porzione molto limitata, non sono granché: avrei gradito un tasto per muoversi in verticale, mentre in realtà il gioco si affida alla sola levetta analogica sinistra di un normale controller. E, infine, in un paio di casi mi ha dato noia l’assenza dello sprint. Immagino che questa sia una semplice preferenza, ma in qualche corridoio specie nella parte iniziale non mi ha esaltato sostenere un ritmo non mio nella camminata ma imposto dallo sviluppatore.

Alla luce di questa lunga disamina, giusto una considerazione di natura tecnica: ho provato Tacoma su PC, con una configurazione basata su una Nvidia GeForce 980 GTX e un processore i7, tramite il canale beta di GOG Galaxy e i risultati ottenuti sono stati più che soddisfacenti: giusto una spuntatina al massimo livello grafico e ho tenuto tranquillamente i 4K, segno di una buona ottimizzazione. Gli unici problemi li ho riscontrati nella seconda metà del gioco, quando sono comparsi alcuni curiosi artefatti grafici che andavano via solo al riavvio. Niente di drammatico e, soprattutto, che non possa essere eliminato da un update al day one (col quale saranno introdotte anche la personalizzazione dei controlli e qualche opzione grafica extra).

Tacoma sarà disponibile da domani, anche per Xbox One.

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