Ho passato diversi giorni con Final Fantasy XII The Zodiac Age, nel tentativo di capire principalmente quanto una produzione del genere potesse intrattenere sul lungo termine. Intendiamoci, quindi -  i valori produttivi e lo sforzo messi in campo da Square Enix in questa rimasterizzazione sono chiari fin dal primo istante, e non vi servirà di certo una recensione per avere le idee chiare al riguardo.

Al punto che, se vogliamo, è possibile al più elucubrare riguardo all'utilizzo del termine appropriato per questo prodotto: specialmente dopo il caso, atipico e purtroppo isolato, della N. Sane Trilogy di Crash Bandicoot, suonerebbe più corretto parlare di rescale e non di rimasterizzazione, quando con questo gergo non commerciale si intenderebbe qualcosa di assai più vicino ad un remake per caratteristiche tecniche e tecnologiche.

Il lavoro svolto dallo studio nipponico si limita infatti al semplice, che semplice in realtà non è ma lasciatemi prendere una licenza (ammicco), innalzamento della risoluzione rispetto alla controparte originale con risultati perlopiù scadenti, per via delle texture in genere più grosse delle fesserie di Donald Trump a riempire le ambientazioni tipicamente spoglie dei prodotti partoriti dalla gen PS2. Il picco qualitativo è raggiunto dai modelli poligonali dei protagonisti - e nemmeno dai comprimari, che comunque non sfigurano granché tenendo presente il contesto -, che sono piuttosto gradevoli alla vista.. magari con l’eccezione degli addominali di Vaan, eh?

Ancora, rimasuglio dell’era PlayStation 2, le cut-scene presentano un aspetto palesemente “vissuto”, sia nel girato (parlo delle situazioni in cui virtualmente la mano dello sviluppatore scuote l’inquadratura per rendere l’effetto confusione del personaggio) che nella qualità vera e propria, specie in relazione agli effetti particellari come fumo ed esposizione solare. Insomma, se vi incuriosiva la componente grafica, potete fermarvi qui: The Zodiac Age non è il Final Fantasy che fa al caso vostro.

Come anticipavo nell’anteprima del day one, poi, gli argomenti da approfondire erano squisitamente legati alle novità portate dalla nuova uscita di Final Fantasy XII rispetto alla versione originale per l’Occidente. In sintesi, il Zodiac System con la scacchiera a determinare l’orientamento di un personaggio e le sue abilità. A ben vedere, il sistema è un buon contribuito al gameplay ma anche alla rigiocabilità, dal momento che scegliere questa o quella classe influisce molto sul tipo di approccio che ciascun combattente è chiamato ad avere durante le disquisizioni a suon di botte con i nemici di turno.

Nella mia run, ad esempio, ho dato a Balthier il ruolo di healer, “relegandolo” alla magia bianca, ma è chiaro che qualcun altro tra voi avrà pensato di sfruttarne la potenza d’attacco per assegnargli compiti e prerogative maggiormente offensivi – e io stesso, in un’altra partita, potrei provare questo approccio.

Sulla scacchiera, poi, è possibile muoversi in una direzione o in un’altra, che generalmente determinano l’opportunità di avere una maggiore copertura (nel senso letterale: più capi d’abbigliamento protettivi e buff) o altri talenti e skill. Una scelta, è chiaro, che dipende di norma dal tipo di job selezionato: per quanto mi riguarda, è giusto che un pg con una preponderanza magica abbia un arsenale più ampio possibile di abilità dalla sua, in modo da avere un impatto sia difensivo che offensivo degno di nota durante gli scontri.

Pertanto, avrete intuito, la libertà di scelta è ai massimi tassi immaginabili e senza dubbio questo contribuisce ad appassionare i videogiocatori amanti del genere ruolistico. Allo stesso modo, la meccanica del Gambit è antesignana e ancor oggi un buon escamotage per gestire il party senza interruzioni di sorta durante i combattimenti. Un pratico menu consente di regolare il comportamento degli alleati, spiegando loro a tavolino come agire nel caso in cui una determinata condizione dovesse verificarsi.

final fantasy xii the zodiac age
Uno sguardo ai combattimenti.

Siamo davvero alle basi della programmazione – la cosa mi ricorda infatti l’esame d’Informatica generale sostenuto ai bei tempi dell’Università – ed è bello, com’era in Dragon Age Origins, poter mettere mano al “codice” del gioco per poter stabilire in quale direzione incanalare il flusso dell’azione. Peraltro, il Gambit è un ulteriore ingrediente da tener sempre d’occhio e ampliare, dal momento che si possono acquisire ed acquistare nuove direttive per ampliare il parco azioni dei componenti della squadra.

Ciò basta per rendere dinamico Final Fantasy XII The Zodiac Age? Il cuore mi dice sì, da amante della serie e nel complesso di questo capitolo alquanto ignorato, ma la ragione mi guida su sentieri un tantino più complessi. Mi sono reso conto, tirando le somme della prova su strada per VideoGamer Italia, che ho fatto spesso ricorso all’accelerazione 2x durante l’esplorazione dei dungeon e negli scontri che non riguardassero boss. Certo, è positivo disporre di un’opzione del genere (e di quella che raddoppia, addirittura, questa velocità fino a 4x), ma adoperarla così tanto non è un buon segno – significa che ti stai annoiando di stare in quel posto a fare quella cosa.

La spiegazione è presumibilmente da ricercare nell’esperienza MMO di Final Fantasy XI, che, era inevitabile, ebbe un certo impatto sul modo in cui Square Enix portò all’epoca avanti il design del dodicesimo capitolo: il grinding è tanto, le ambientazioni tutte simili le une alle altre e ripetute a loro volta all’interno, il backtracking è un caposaldo e i combattimenti, in una curiosa commistione coi turni, sono estremamente automatizzati. Non è che il gioco non stimoli l’attenzione: quasi sempre non la richiede affatto.

Complice lo stesso Gambit di cui tessevo le lodi in alto, il fighting system di Final Fantasy XII è un po’ come la simulazione delle partite in FIFA: dai le tue belle istruzioni e poi aspetti in panchina che il risultato venga su da sé. Solo che in quel caso le partite durano pochi secondi, mentre in The Zodiac Age i dungeon sono naturalmente cosa più ampia e articolata… e lo sbadiglio, ad un prezzo su cui si poteva lavorare meglio, può accompagnare solo. Maledetti meme.

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