Era il lontano 1993 quando Fabio Capone e Domenico Barba decisero di lanciarsi in un'avventura lunga oltre vent'anni, un'impresa che li ha fatti conoscere agli occhi dei videogiocatori della nostra penisola grazie a un gioco (più nello specifico, un picchiaduro 2D) chiamato Shadow Fighter, ricordato ancora con particolare affetto da tutti i possessori di home computer Amiga.

Ma non solo: anni dopo è stato il turno di Gekido – sia nella sua versione per la prima PlayStation che nell'incarnazione per Game Boy Advance – per mostrare a tutti che un team italiano di modeste dimensioni ma con tante idee era in grado di approdare senza alcun problema sulle allora diffusissime console Sony e Nintendo.

Gli anni sono poi trascorsi, e in un mercato in continua crescita, i NAPS sono stati costretti a rinunciare all'opportunità di una campagna di crowdfunding e puntare solo sulle proprie disponibilità, per quanto riguarda la produzione e il rilascio su Steam del loro Iron Wings, ambizioso simulatore di volo ambientato durante la Seconda Guerra Mondiale e disponibile dallo scorso mese di maggio.

Ora, siamo riusciti a scambiare due chiacchiere con Domenico Barba, uno dei due fondatori di NAPS, grazie al quale abbiamo potuto fare il punto su alcune questioni molto importanti relative ai giochi della sua compagnia e alla continua evoluzione del mercato nostrano.

naps
Nonostante il fallimento della campagna Kickstarter, Iron Wings ha in ogni caso spiccato il volo con le proprie forze.

VideoGamer Italia: Cosa ha fatto scattare in voi la passione per il game development, in un periodo in cui lo sviluppo Made in Italy era ancora estremamente acerbo, ossia gli anni 90?

Domenico Barba: Un insieme di circa un milione di ingredienti, una sana follia adolescenziale, la passione per i videogiochi, la curiosità per i nuovissimi strumenti informatici a portata di mano, la semplicità con cui era possibile sperimentare, la voglia di provare a creare in proprio qualcosa di cui eravamo davvero appassionati senza mire imprenditoriali, solo per puro divertimento.

Gekido era un omaggio ai classici picchiaduro a scorrimento: quali sono stati i vostri titoli che hanno rappresentato la principale fonte di ispirazione?

I piu significativi di una lista di mille nomi? Tutti i titoli Capcom a scorrimento? Ancor prima Double Dragon, Streets of Rage e, chiaramente, Final Fight che era tra i titoli di cui sopra. Di giochi davvero davvero belli, dei capolavori assoluti di divertimento e giocabilità a cui ispirarsi ce n'erano davvero tanti.

Iron Wings è un deciso cambio di rotta rispetto ai vostri classici concept: la scelta di produrre un gioco ambientato durante la Seconda Guerra Mondiale ha comportato un qualche tipo di responsabilità circa la fedeltà storica degli eventi?

In 25 anni, anche se un po' in sordina, abbiamo prodotto i concept piu disparati, e un genere su cui magari ci siamo soffermati un po' di più è stato quello degli arcade, con una decina di titoli minori che ci hanno permesso di maturare l'esperienza per produrre Iron Wings. La scelta dell'ambientazione è stata dettata sia dalla lunga assenza sul mercato di simulatori di volo ambientati nella Seconda Guerra Mondiale, sia dalla possibilità di poter integrare nuove meccaniche di gioco grazie alla varietà degli obiettivi a terra e dell'uso delle mitragliatrici, cosa questa un po' più rara in un combattimento su aerei moderni. Responsabilità ne abbiamo avute parecchie: lo studio è stato massiccio per evitare di produrre una quantità eccessiva di inesattezze, anche se la storyline del gioco è decisamente di fantasia e non pretende di avere alcuna esattezza storica, eccetto la nostra scelta di citare, omaggiare e far conoscere alcuni fatti poco noti ai più, offrendo un punto di vista lievemente diverso dal solito.

naps
Ancora oggi, molte persone ricordano Shadow Fighter con un brivido di nostalgia.

Shadow Fighter è ricordato con molto affetto da parte della community dei giocatori, specie i possessori di home computer Amiga: quale pensate sia stata la chiave del successo di un gioco ancora oggi considerato una perla del proprio genere di appartenenza?

Prenderò in prestito una definizione che mi fa sorridere ma che è probabilmente calzante: “divertimento ignorante”. No, non vuole essere certamente offensivo, è una sorta di coinvolgimento inspiegabile, divertimento puro senza tecnicismi che si instaura immediatamente e quasi inconsapevolmente tra il giocatore ed il gioco. Ed è un po' la formula che cerchiamo di riproporre in ognuno dei nostri titoli, che poi è la stessa che ci permette dopo anni di sviluppo a divertirci come bambini che prendono il gioco in mano per la prima volta.

Visto il prepotente ritorno sulla scena di titoli indie ispirati a concept tipicamente da sala giochi e spesso in chiave 2D, avete in programma qualcosa del genere per un vostro futuro progetto?

Non nego che l'idea abbia fornito correnti ascensionali per qualche volo pindarico per lo studio, ma al momento direi di no.

E Gekido? Da anni di parla di un ritorno della vostra serie più mainstream. Ci sarà mai la possibilità di vederne un seguito?

Sì... (pausa ad effetto)... creiamo un po' di suspense!

Da tempo fanno molto discutere le recensioni utenti nelle pagine Steam dei giochi, che spesso sembrano quasi voler provocare gli sviluppatori. Cosa ne pensate di questo sistema? Pensate che dovrebbero essere imposti dei filtri o dei regolamenti più ferrei?

I recenti fatti che hanno visto Take-Two travolta da uno strumento utilizzato in maniera impropria devono sicuramente far riflettere sull'opportunità di alcuni correttivi nella linea di comunicazione utenti/produttori. Personalissima opinione, la recensione è e deve rimanere un diritto del cliente pagante, e dovrebbe essere appunto solo una critica, possibilmente costruttiva, mirata ai contenuti del videogioco. Ci sono altre forme e altri contesti per rivendicare a gran voce le proprie opinioni e a volte un non-diritto su un prodotto o sulla politica di una software house.

Credo semplicemente sia il caso che tutti gli attori si fermino un attimo a riflettere sul sistema attuale e magari chi può prendere decisioni in merito possa ridare ulteriore dignità alla “recensione professionale”, ridistribuendo opportunamente e costruttivamente i “pesi”.

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