La piccoletta di casa Nintendo continua a sorprendere, ed a sfornare titoli ben oltre l’interessante, incurante del roboante esordio di Switch. Come Ever Oasis, un action-GDR che all’inizio sembra il classico “gioco carino” che ti fa alzare poco più che un sopracciglio, salvo poi arrivare a scaricare la batteria del 3DS senza rendersene conto.

Grezzo, dopo aver lavorato per anni su Nintendo 3DS principalmente ai remake di alcuni Zelda e a Tri Force Heroes, si lancia in una nuova IP, e lo fa con la sicumera di chi conosce le “regole del gioco”, per così dire. Oltre alla guida di Koichi Ishii, storico producer di Secret of Mana, che non guasta mai.

In Ever Oasis ci sono gli Zelda pre-Breath of the Wild, la produzione Square Enix (ma anche Squaresoft), Monster Hunter, Animal Crossing, e un pizzico di Harvest Moon. Ma se “copiare” è un’arte, Grezzo fa un lavoro eccelso inserendo le migliori meccaniche di tutti questi prodotti in un’ambientazione curatissima ed iconica.

Il deserto è infatti il mondo di gioco in cui il piccolo Tethu (o qualunque sia il nome che darete al protagonista, o alla protagonista) si ritrova ad essere l’eroe della storia. Tethu è un bulbino, una creatura umanoide in grado di generare delle splendide e rigogliose oasi in mezzo al deserto da uno speciale bulbo all’interno del loro cuore.

Un deserto sfiancato dal Caos, una entità malvagia che penetra negli esseri viventi fino a trasformarli in mostri. Alcuni bulbini, però, sono in grado di generare delle oasi particolari, dotate di un Grande Albero che tiene lontane le creature del Caos. Neanche a farlo apposta, Ever Oasis ci mette nei panni del suddetto Tethu, l’ultimo bulbino rimasto con questa capacità.

Il gioco quindi si muove tra la gestione dell’oasi e l’esplorazione del mondo esterno. Ci sono tantissime cose da fare, molte attività mutuate dalle produzioni citate poco sopra. Ad ogni azione che faremo l’oasi crescerà, attirando nuovi visitatori delle tante razze create da Grezzo (vero punto forte della produzione, così come l’ambientazione in generale) che avranno delle richieste particolari per potersi sentire a loro agio, e rimanere stabili all’interno dell’oasi.

Le richieste generano di fatto delle missioni secondarie che, una volta portate a termine, donano punti esperienza, oggetti particolari e le acquagemme, la valuta di Ever Oasis che funge anche da vera e propria acqua per coltivare il vivaio, ad esempio.

I visitatori “soddisfatti” apriranno delle bulbotteghe nella maggior parte dei casi, ovvero degli esercizi commerciali costruiti a tema (chi vende frutta avrà una grossa casa a forma di ananas, come è giusto che sia), i quali serviranno a far girare l’economia dell’oasi per mano dei Pingufi, una razza che non si ferma mai nell’oasi ma fa tanti acquisti.

Gli stessi acquisti potranno essere monitorati con il tempo, così da capire quali commercianti rifornire di merce per primi oppure no. I mercanti, a loro volta, ringrazieranno Tethu per il supporto ricevuto con piccole richieste che sbloccano delle modeste missioni secondarie.

La gestione dell’oasi è senza dubbio la meccanica più appagante di Ever Oasis. Soddisfare i visitatori e gli abitanti dell’oasi faranno crescere il benessere di quest’ultima, la quale diventa una sorta di personaggio a sé stante, con dei punti esperienza da guadagnare e livelli da accumulare. L’oasi cresce in dimensioni con il corso dell’avventura, dando più spazio per le bulbotteghe, e donando un bonus ai punti vita della squadra esplorativa collegati direttamente al benessere degli abitanti.

Ogni visitatore diventa quindi una risorsa, perché oltre a conferire delle missioni secondarie diventerà un vostro alleato nelle esplorazioni, quando si sarà insediato nell’oasi. Ogni razza e/o personaggio ha una sua abilità peculiare ed un set di equipaggiamento più o meno utile in varie situazioni, oltre che le classiche statistiche che miglioreranno con l’avanzamento di livello.

I dra, dei simil-furetti, sono dotati di lance che potranno essere usate come leve o aste nei dungeon; i robusti serkah usano dei martelli atti ad abbattere sassi o fragili muri di legno, ad esempio. Le stesse armi poi saranno più o meno utili in combattimento, dove un martello è ben più adatto di una lancia ad infliggere danni ad un robusto coleottero gigante.

L’esplorazione è la seconda anima di Ever Oasis, che sfigura di fronte alla gestione dell’oasi solo per superiorità manifesta di quest’ultima, e non per mancanze congenite della prima. Lo scopo dell’avventura è la ricerca dei quarzi di luce, artefatti che una volta collezionati e portati all’oasi sono in grado di annientare il Caos una volta per tutte.

Questo si traduce in una progressione del tutto lineare che strizza l’occhiolino agli Zelda. Non c’è la stessa rigida progressione overworld-dungon-overworld, Ever Oasis invece punta su una fluidità interessante. Ci sono, di fatto, tanti dungeon sparsi per la mappa, più o meno grandi, e alcuni di questi sono le location principali dove si svolgono gli snodi più importanti dell’avventura, con tanto di boss fight finali.

Il combat system è molto classico e non vuole stravolgere niente: lock sul nemico, attacco debole e attacco forte, schivata, sistema di combo più che minimale, abilità speciale da attivare (non per tutti). Interessante però lo studio dei nemici e come reagiscono alle armi. Come detto, i mostri dotati di carapace saranno resistenti alle lance, ma contro i martelli non hanno speranza. Allo stesso modo, altri sono resistenti al martello ma non possono niente contro i boomerang che possiedono alcuni personaggi.

Il combattimento funziona bene, quindi, con un paio di criticità. Se i combattimenti “studiati”, quelli non casuali, sono ben fatti ed appaganti, gli incontri in giro per la mappa diventano noiosi non appena si diventa dello stesso livello del mostro, risultando molto facili ma, dall’altra parte, un modo veloce per farmare dei materiali in fretta. La IA, inoltre, ogni tanto si inceppa ed i personaggi fanno fatica a schivare da soli a volte, la soluzione è prenderne il controllo e schivare manualmente.

È importante scegliere il terzetto che partirà all’esplorazione con cura. Ognuno degli abitanti dell’oasi è in grado di fare cose specifiche: c’è chi scava, chi può rotolare diventando una sfera per infilarsi in stretti pertugi, chi è dotato di piccone, e così via. Sia per la raccolta delle risorse sparse per il mondo, sia per l’esplorazione e la risoluzione di enigmi ambientali, a volte anche parecchio complessi, spesso si dovrà cambiare uno o più membri del gruppo.

In questo caso la noia da backtracking (che comunque è presente) viene mitigata fortemente dalla grande libertà di viaggio data al giocatore. In qualsiasi momento ci si può teletrasportare all’oasi con l’idroportale, per poi tornare nell’esatto punto da cui si è partiti. In luoghi strategici sono piazzati anche parecchi punti di salvataggio che fungono anche da teletrasporti fissi, che non riempiono quindi lo slot dell’idroportale.

Gli stessi dungeon, che si ispirano moltissimo a Zelda, possono essere rigiocati più volte con personaggi non presenti all’inizio in grado di superare delle situazioni, del tutto secondarie, che possono portare alla scoperta di tesori nascosti.

C’è veramente tanto di cui parlare e da fare in Ever Oasis, che è un gioco ben più grande di quanto voglia far credere. Nel quartier generale dell’oasi, dove risiede lo spirito dell’acqua Esna, si possono anche craftare degli oggetti particolari come pozioni, armi ed equipaggiamento vario. Per tamponare la dipendenza da farming, nell’oasi possono sopraggiungere dei mercanti che possono vendere o barattare i materiali per costruire un particolare oggetto.

Ever Oasis ha sempre qualcosa da regalare al giocatore: una missione da svolgere, una richiesta da esaudire o un elemento commerciale da gestire. La linearità dell’avventura non è un problema, anche se in un paio di occasioni il gioco costringe il giocatore a “fermarsi” in un certo senso, costringendolo a compiere delle determinate azioni non troppo intuitive prima di andare avanti.

A Grezzo va dato il merito di aver costruito un action-GDR davvero notevole, impreziosito da un’ambientazione curatissima fatta di razze e personaggi simpatici, con un’estetica preziosa dal lato artistico e tecnico (non ha nulla da invidiare alle produzioni in tre dimensioni più blasonate su 3DS) che, lo dico con relativa sicurezza, entra di diritto nella hall of fame già sconfinata del portatile Nintendo, che non ha la minima intenzione di abbandonare i proprio giocatori, nonostante Switch.

[wp_ad_camp_1]