Nintendo in genere non offre tante nuove IP. C'è da dire però che ha dalla sua parte un cast di personaggi esclusivi che le altre compagnie possono solo sognarselo.  Ma c'è qualcosa che eccita particolarmente le persone, ovvero qualcosa di nuovo dall'ordinarietà del mondo dei videogiochi - una nuova idea, un nuovo stile, una nuova proprietà intellettuale. Ciò ha senso, e in genere si tratta di cose che si rivelano migliori del previsto

Arms è qualcosa di nuovo, di diverso, qualcosa difficile da definire. È una strana creatura; una che non sembra mai andare interamente in questa o quella direzione.

È uno sparatutto over-the-shoulder mascherato da picchiaduro, senza la profondità dei titoli suoi contemporanei. C'è una componente strategica implicita in ogni combattimento, ma niente di così profondo da far scervellare. Fintanto che farete le prese in risposta alle parate, le parate per i pugni e i pugni per le prese, andrà tutto bene - quasi tutto, almeno.

Nella sua forma più pura, Arms offre al giocatore la possibilità di scegliere tra i dieci diversi personaggi disponibili, questi ultimi dotati di estremità fuori dal normale che possono estendersi per tutto il campo di battaglia nel tentativo di abbattere un altro personaggio del suddetto roster. Magari infliggendo danni a cazzotti sul grugno con dei ganci dal giusto tempismo, o scagliando gli avversari in aria contemplando le loro cadute rovinose.

Dal punto di vista difensivo, si può schivare a sinistra e a destra, e si possono parare i colpi portando i propri guantoni al petto. Le basi sono semplici.

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Non si tratta di un picchiaduro con una miriade di combo diverse da imparare per ogni personaggio. L'unica cosa in comune con uno Street Fighter o un Tekken è il fatto di dover azzerare la barra della vita dell'avversario per vincere il match. Premere diversi pulsanti contemporaneamente non è neppure consigliabile, in realtà. Un approccio tattico è di sicuro più fruttuoso.

Se Spring Man proverà ad acchiapparvi per una presa, un pugno spegnerà rapidamente i suoi sogni di gloria; quando Byte prova a tirare un montante nella vostra direzione, la parata è la scelta azzeccata; mentre quello strano blob verde di Helix è in posizione di difesa, è vulnerabile alle prese e potrete scagliarlo qua e là per l'arena.

È tutta una questione di pazienza, di leggere i segni e di reagire di conseguenza. Data la sua semplicità, è facile da imparare e soddisfacente da padroneggiare.

Ad ogni modo, trattandosi di una esclusiva Nintendo Switch, ci sono due modi per giocare: usando i pulsanti del controller tradizionale (come avverrebbe sulle altre console), o utilizzando i Joy-Con come guantoni da boxe immaginari. In Arms, si possono curvare i pugni. Potrete curvarli, a metà della corsa, come faceva Beckham con le sue traiettorie ai tempi del Manchester United.

Usando il controller, curvare i pugni e muovere il proprio personaggio sono entrambe azioni assegnate all'analogico sinistro, e ciò si traduce nell'impossibilità di compiere le azioni contemporaneamente. I Joy-Con sono un sistema di controllo ancora più goffo.

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Pungere come un'ape è facile, ma volare comeuna farfalla è dannatamente strano. Inclinando entrambi i Joy-Con nella stessa direzione, il vostro avatar dalle braccia lunghe si sposterà nella direzione da voi indicata. È come se voi imitaste Anthony Joshua stando in guardia o attaccando, e il vostro alter-ego a schermo si comportasse di conseguenza.

Se non siete sufficientemente precisi, il personaggio pianterà i piedi per terra e rifiuterà di muoversi, come una teenager indisponente a cui è stato detto di andare a casa della zia mentre c’è The OC in TV. Anche parare sarà un’esigenza importante. In generale, bisognerà ponderare bene le proprie azioni, onde evitare di offrire il fianco con troppa facilità all’avversario. I controlli, purtroppo poco responsivi, pesano di più sull’economia di gioco rispetto al loadout di partenza.

Ogni personaggio ha tre tipi di braccia estensibili a disposizione, che possono essere scelte prima dell’inizio del match. Hanno caratteristiche differenti tra loro e fanno un diverso ammontare di danno. Non è obbligatorio sceglierle in coppia.

Se proprio vi va, potrete assegnare una sfera per tirare dei gran colpi al vostro braccio sinistro e un lanciamissili al lato destro. Tra le 30 braccia presenti in gioco, comunque, ci sono diverse somiglianze. Ad esempio il Ramram di Min Min è un pericoloso boomerang che assomiglia alla versione baltica di Kid Cobra: il Coolerange.

Nonostante ciò, è molto divertente sperimentare le combinazione, e testare i vari personaggi e relative abilità specifiche: Master Mummy può rigenerare la salute durante la parata; Ninjara diventa invisibile con la schivata; Ribbon Girl può effettuare un paio di salti extra mentre è in volo. Se vi piace l’abilità di Mechanica, ma volete usare i Slamamander Arms di Kid Cobra, per esempio, potrete farlo. Dovrete soltanto disporre di un bel po’ di monete.

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Nel corso del gioco, si otterranno delle monete che potranno essere spese per passare del tempo con dei mini-giochi dove si colpiscono dei bersagli statici. Più monete avrete, più andrete lontano – come in The Crystal Maze. Non dovrete per forza prendere quello che vincerete alla fine; il nuovo armamentario che vi troverete ad acquisire sarà completamente random, come colui a cui verrà assegnato. Quindi, qualora vorreste dare accesso a Mechanica ai Slamamander, allora fareste meglio a cominciare a racimolare un po’ di monete.

Per garantire ogni possibile combinazione di braccia per ogni personaggio, bisognerà sbloccare ogni braccio 29 volte. Non sarebbe neanche un lavoro troppo faticoso se non fosse altro che il Grand Prix, la modalità single player, sia estremamente ripetitivo, il tutto indipendentemente dal personaggio scelto. Grand Prix è qualcosa di già visto nei picchiaduro dei primi anni Novanta, tranne per il fatto di non poter vantare un nome figo come King of The Iron Fist o Mortal Kombat.

All’inizio dovrete scegliere uno dei dieci personaggi, poi vi troverete ad affrontare gli altri nove in scontri e minigiochi al meglio dei tre, e poi avrete vinto. Tutto qui. Al giorno d’oggi, questo non è sufficiente. Gli altri esponenti del genere mettono in campo una narrativa di tutto rispetto che porta il giocatore a giocare, per diverso tempo, con una consistente varietà di personaggi. Quanto proposto da Arms, invece, dà una sensazione di antiquato.  I suddetti mini-giochi non sono nient’altro che dei passatempi abbastanza minimali.

V-Ball, come avete potuto immaginare, è una mediocre modalità pallavolo, la quale sembra anche molto guidata.C’è anche una pessima modalità ad ondate ed un tiro al bersaglio maledettamente noioso. Hoops è una modalità basket (un po’ migliore delle altre), poiché la strategia impiegata nei combattimenti regolari è ancora presente mentre tentate di acchiappare il vostro rivale in campo aperto e di scagliarlo nel canestro per fare punti.

Il 2v2 e il 4-way sono gli MVP tra queste modalità in quanto, come nei match normali, c’è una certa propensione per il tatticismo invece che per il caos. Non potrete prendere a pugni i vostri avversari se non è presente un altro a prendervi mentre il vostro braccia si sta ritraendo. Arms normalmente vi chiederà di reagire piuttosto che agire – ma come reagirete a due azioni contrastanti? Non potrete. E il disordine dei minigiochi di Arms permea, purtroppo, anche il Party Mode.

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Dal momento che non potrete prendere parte alle sfide classifiche finché non avrete completato il Grand Prix in quella che è effettivamente la difficoltà normale, vi dovrete inizialmente lanciare nel multiplayer tramite il Party Mode. Il gioco vi porta in delle lobby e vi assegna una tipologia di incontro casuale in cui dovrete “divertirvi”, spesso offrendo alcune delle opzioni multy più bruttine. È un disastro.

C’è da dire che per lasciarvi alle spalle la storia dei party, vi basterà completare il single-player ad un livello prestabilito per sbloccare la modalità classificata.  I party potrebbero farvi infuriare, ma di sicuro Arms sa anche come farvi sorridere. Il tono eccentrico della lineup è molto affascinante, e le arene sono sufficientemente caratteristiche da tenere alta l’attenzione.

Lo Snake Park di Kid Cobra è una grande arena con dei dischi rotanti a cui potrete aggrapparvi per spostarvi in giro rapidamente, mentre il Cinema Deus di Twintelle ha delle auto qua e là che potranno essere usate come copertura. Il Ninja College di Ninjara è stretto, lungo e difficilmente offre dei punti dove nascondersi; il Ribbon Ring, poi, sembra la festa di fine anno del liceo con tanto di piattaforme elevatrici che possono offrire sia dei punti di vantaggio che dei luoghi per nascondersi.

Arms non è propriamente un picchiaduro, bensì il suo scopo è quello di prendere a botte l'avversario in una sfida al meglio di 3. Può offrire dei combattimenti dotati di un buon ritmo per due giocatori, e dei disastri in caso di aggiunta di un terzo incomodo.

Usare i controlli di movimento vi permetterà di dare eleganza ai vostri colpi, ma sventolare i vostri Joy-Con per tutta la stanza è quasi più un fastidio che un divertimento. In alcuni momenti, Arms offre battaglie piacevoli e divertenti, mentre in altri si traduce in un frustrante button mashing. Sì, Arms è proprio una roba strana.

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